Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Königsgeist Elektromagier Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Funki
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Elektromagier Funki
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Funki
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Elektromagier Funki
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Funki
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier Funki
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Funki
Rakete
Walküre Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Königsgeist Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Königsgeist Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Walküre Elektromagier Magier Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Königsgeist

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Königsgeist Funki
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier Königsgeist Elektromagier Funki
Magier
Walküre Königsgeist Funki
Koboldfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Königsgeist Funki
Skelettarmee
Koboldfass Funki
Königsgeist
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Walküre Königsgeist Funki
Funki
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 13

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Elektromagier Funki
Walküre
Koboldgang Magier Elektromagier Funki
Magier
Walküre Skelettarmee Königsgeist Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Magier Elektromagier Funki
Königsgeist
Magier Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist
Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier Funki
Skelettarmee Funki Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Funki Walküre Elektromagier
Skelettarmee Funki Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Funki
Koboldgang Skelettarmee Walküre Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier
Walküre Elektromagier Funki
Funki Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Königsgeist Elektromagier Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier Königsgeist
Koboldgang Magier Elektromagier
Skelettarmee Funki Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Funki Koboldgang Königsgeist Elektromagier
Skelettarmee Funki Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Funki
Magier Funki Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist Elektromagier
Walküre Magier Königsgeist Elektromagier
Funki Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Königsgeist Elektromagier Funki
Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Königsgeist
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Funki
Magier Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Funki Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Funki
Elektromagier Walküre Skelettarmee Funki
Koboldgang Skelettarmee Funki
Walküre Funki
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Funki
Magier Walküre Skelettarmee Funki
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Funki Walküre
Walküre Magier Königsgeist Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Königsgeist Funki
Königsgeist Elektromagier
Funki
Walküre Funki
Magier Walküre Funki
Magier
Magier Funki
Magier
Magier
Koboldgang Elektromagier Funki
Walküre Magier Elektromagier Funki
Magier
Funki
Funki
Magier Funki
Magier Funki
Funki
Funki
Magier Elektromagier Funki
Walküre Magier
Funki
Magier
Funki
Walküre Magier Funki
Magier Königsgeist Elektromagier Funki
Magier Funki
Funki
Magier Elektromagier Funki
Elektromagier Magier
Funki
Magier Funki
Elektromagier Funki
Funki
Magier Funki
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee
Magier Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Funki
Magier
Funki
Funki
Koboldgang Elektromagier Funki
Elektromagier
Königsgeist Elektromagier Funki

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