Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A. Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Ballon Infernodrache
Knall
Koboldgang Hexe Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A. Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Magier Hexe Ballon Infernodrache
Gift
Koboldgang Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut P.E.K.K.A. Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Walküre Infernodrache Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Koboldgang Walküre Infernodrache

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Ballon P.E.K.K.A.
Walküre
Ballon Koboldgang Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Wut Ballon P.E.K.K.A.
Wut
Hexe Ballon Magier
Hexe
Wut Walküre P.E.K.K.A.
Ballon
Walküre Wut Koboldgang Magier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre
Koboldgang Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Wut
Hexe
Walküre
Ballon
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier
Infernodrache
Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre
Infernodrache Koboldgang Magier Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Magier
Infernodrache Koboldgang Magier Hexe
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Infernodrache
Magier Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache
Koboldgang Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Infernodrache
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe Infernodrache
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang
Walküre Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Koboldgang Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Walküre Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe

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