Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon Infernodrache Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Ballon Infernodrache Holzfäller
Knall
Koboldgang Hexe Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Hexe Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Hexe Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Hexe Ballon Infernodrache Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Magier Hexe Ballon Infernodrache Holzfäller
Gift
Koboldgang Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon Infernodrache Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Walküre Frost Infernodrache Holzfäller Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Walküre Frost Infernodrache

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Ballon
Walküre
Ballon Holzfäller Koboldgang Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Frost
Ballon
Hexe
Walküre Holzfäller
Ballon
Walküre Frost Holzfäller Koboldgang Magier
Infernodrache
Holzfäller
Walküre Ballon Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Walküre Infernodrache Holzfäller
Walküre
Koboldgang Magier Frost Hexe Holzfäller
Magier
Walküre Frost Holzfäller
Frost
Walküre Magier Holzfäller
Hexe
Walküre Holzfäller
Ballon
Infernodrache
Koboldgang
Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Infernodrache Holzfäller Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Holzfäller Walküre Frost Infernodrache
Hexe Infernodrache Holzfäller Koboldgang Walküre
Walküre Holzfäller
Koboldgang Frost Walküre Holzfäller
Infernodrache Koboldgang Magier Frost Hexe
Walküre
Hexe Infernodrache Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Walküre Holzfäller
Koboldgang Walküre Hexe Magier Frost Holzfäller
Infernodrache Koboldgang Magier Hexe
Holzfäller Koboldgang Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Koboldgang Frost Hexe Holzfäller
Infernodrache Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Frost Infernodrache Holzfäller
Magier Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Hexe Holzfäller
Walküre Magier Frost Hexe Infernodrache Holzfäller
Infernodrache Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Hexe
Koboldgang Walküre Magier Infernodrache Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Holzfäller
Koboldgang Walküre Hexe Infernodrache Holzfäller
Magier Koboldgang Frost Hexe
Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Infernodrache Holzfäller
Frost Walküre Hexe Infernodrache
Hexe Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Walküre Hexe Holzfäller
Walküre
Koboldgang Walküre Magier Hexe Holzfäller
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Walküre Frost Infernodrache Holzfäller
Walküre Magier Frost Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost
Magier Walküre
Magier Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Koboldgang Holzfäller
Walküre Magier
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier
Frost
Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Frost Walküre Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Frost Hexe
Magier
Frost
Magier
Koboldgang Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Magier
Koboldgang Frost Hexe
Hexe
Frost Hexe

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