Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Ballon Holzfäller
Knall
Koboldgang Hexe Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Hexe Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Hexe Ballon Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Hexe Ballon Elektromagier Holzfäller
Gift
Koboldgang Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Ballon Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Walküre Gift Elektromagier Holzfäller Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Koboldgang Walküre Gift

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Spiegel Ballon
Walküre
Ballon Holzfäller Koboldgang Hexe Elektromagier
Spiegel
Koboldgang Gift Ballon Holzfäller
Gift
Spiegel Ballon
Hexe
Walküre Holzfäller
Ballon
Walküre Holzfäller Koboldgang Spiegel Gift Elektromagier
Elektromagier
Walküre Ballon Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Spiegel Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 15

Koboldgang
Walküre Spiegel Elektromagier Holzfäller
Walküre
Koboldgang Spiegel Hexe Elektromagier Holzfäller
Spiegel
Koboldgang Walküre Gift Elektromagier Holzfäller
Gift
Spiegel Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier Holzfäller
Ballon
Elektromagier
Koboldgang Walküre Spiegel Gift Hexe Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Walküre Spiegel Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Holzfäller Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Hexe Holzfäller Walküre Elektromagier
Hexe Holzfäller Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Gift Holzfäller
Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Koboldgang Gift Hexe
Walküre Gift Elektromagier
Hexe Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Gift Hexe Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Gift Hexe Elektromagier
Holzfäller Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Koboldgang Gift Hexe Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Gift Hexe Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Holzfäller
Walküre Gift Hexe Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Gift Hexe Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Hexe Elektromagier
Gift Elektromagier Koboldgang Walküre Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Holzfäller Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Gift Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Holzfäller
Walküre Holzfäller
Elektromagier Walküre Gift Hexe
Hexe Koboldgang
Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Gift Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Walküre Gift Holzfäller
Walküre Gift Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Elektromagier
Gift
Walküre Gift
Gift Walküre
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Koboldgang Gift Elektromagier Holzfäller
Gift Walküre Elektromagier
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift Elektromagier
Walküre Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Gift Walküre Hexe
Hexe
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe
Gift
Gift Hexe Elektromagier
Elektromagier Gift Hexe
Gift
Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Koboldgang Hexe
Gift Hexe Elektromagier
Gift Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller
Gift
Gift
Koboldgang Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier

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