Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Bowler Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Barbarenfass Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Knall
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Klonzauber Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Skelettarmee Klonzauber Bowler Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Bowler Elektromagier
Gift
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Elektromagier
Blitz
Walküre Bowler Elektromagier
Rakete
Walküre Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass Bowler Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Klonzauber Bowler Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Walküre Elektromagier Bowler Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Koboldgang Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Klonzauber Bowler
Walküre
Koboldgang Elektromagier
Barbarenfass
Bowler Megaritter
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Koboldgang Bowler Elektromagier
Bowler
Koboldgang Barbarenfass Klonzauber Elektromagier
Elektromagier
Walküre Klonzauber Bowler Megaritter
Megaritter
Barbarenfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Elektromagier
Walküre
Koboldgang Bowler Elektromagier
Barbarenfass
Koboldgang Bowler Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Koboldgang Elektromagier
Klonzauber
Bowler
Walküre Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Barbarenfass Skelettarmee Bowler Megaritter
Megaritter
Barbarenfass Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Walküre Barbarenfass Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Bowler Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Bowler Elektromagier Megaritter
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Bowler Megaritter
Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee Bowler Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Koboldgang
Bowler Walküre Barbarenfass Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Barbarenfass Bowler Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Barbarenfass Bowler Megaritter
Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Bowler Megaritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Bowler Megaritter Koboldgang Barbarenfass Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Bowler Elektromagier Megaritter
Megaritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Bowler Elektromagier
Megaritter Koboldgang Walküre Barbarenfass Skelettarmee Bowler Elektromagier
Walküre Barbarenfass Bowler Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Bowler Megaritter Barbarenfass Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass Bowler Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Barbarenfass Bowler Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Bowler Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Bowler Megaritter Barbarenfass Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Bowler Megaritter
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Bowler Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Walküre Bowler
Skelettarmee Megaritter Walküre Bowler Elektromagier
Skelettarmee Bowler Megaritter Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Bowler Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Walküre Barbarenfass Bowler
Walküre Bowler Megaritter Barbarenfass Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Bowler Elektromagier
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Bowler Megaritter
Bowler
Barbarenfass Bowler
Koboldgang Bowler Elektromagier
Walküre Barbarenfass Bowler Elektromagier
Barbarenfass Bowler
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Bowler
Barbarenfass Bowler Megaritter
Barbarenfass
Barbarenfass Bowler Elektromagier Megaritter
Walküre Barbarenfass Bowler Megaritter
Bowler Megaritter
Bowler
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Bowler Megaritter
Barbarenfass Bowler Elektromagier
Bowler Megaritter
Barbarenfass
Elektromagier
Elektromagier
Bowler
Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Bowler
Elektromagier Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee
Elektromagier
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Bowler Elektromagier Megaritter
Bowler
Megaritter
Koboldgang Bowler Elektromagier
Elektromagier
Barbarenfass Bowler Elektromagier Megaritter

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