Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Flugmaschine Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Flugmaschine Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Skelettfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Skelettfass Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettfass
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettfass Blasrohrkobold Flugmaschine
Knall
Koboldgang Skelettfass Blasrohrkobold Flugmaschine
Barbarenfass
Koboldgang Skelettfass Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Skelettfass Blasrohrkobold
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang Skelettfass Blasrohrkobold Flugmaschine
Königliche Luftpost
Koboldgang Skelettfass Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Skelettfass Blasrohrkobold Flugmaschine Elektromagier
Gift
Koboldgang Skelettfass Blasrohrkobold Flugmaschine Elektromagier
Blitz
Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Skelettfass Blasrohrkobold Walküre
Skelettfass
Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Megaritter
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Skelettfass Megaritter
Feuerball
Skelettfass Elektromagier Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Koboldgang Skelettfass Flugmaschine Elektromagier
Flugmaschine
Skelettfass Walküre Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter
Megaritter
Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 19

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Elektromagier
Skelettfass
Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Blasrohrkobold
Koboldgang Skelettfass Walküre Flugmaschine Elektromagier Megaritter
Feuerball
Skelettfass Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Elektromagier
Flugmaschine
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Megaritter
Megaritter
Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Elektromagier Megaritter
Koboldgang Megaritter Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerball Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Koboldgang Feuerball Flugmaschine
Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Elektromagier Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Feuerball Flugmaschine Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Elektromagier
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Flugmaschine Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Feuerball Elektromagier Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Megaritter Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Elektromagier
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Skelettfass Walküre Flugmaschine Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter
Feuerball Koboldgang Skelettfass Blasrohrkobold Flugmaschine Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre Flugmaschine
Koboldgang Blasrohrkobold
Megaritter Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine
Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Megaritter
Koboldgang Elektromagier Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Elektromagier
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Feuerball Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine
Feuerball Skelettfass Blasrohrkobold Flugmaschine Elektromagier
Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine
Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Skelettfass Blasrohrkobold Flugmaschine
Blasrohrkobold Flugmaschine
Feuerball Skelettfass Blasrohrkobold Flugmaschine
Feuerball Skelettfass Blasrohrkobold Flugmaschine
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Walküre Flugmaschine Elektromagier
Feuerball Blasrohrkobold Flugmaschine
Flugmaschine Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball
Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine
Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine
Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine
Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Megaritter
Feuerball
Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine Elektromagier Megaritter
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Feuerball Megaritter
Feuerball
Skelettfass Feuerball Flugmaschine
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Feuerball Skelettfass Blasrohrkobold Flugmaschine Elektromagier
Feuerball Skelettfass Flugmaschine Megaritter
Feuerball Skelettfass Blasrohrkobold
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Elektromagier Skelettfass Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball
Skelettfass Elektromagier Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Flugmaschine
Feuerball Blasrohrkobold Flugmaschine Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Elektromagier Megaritter
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