Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter
Koboldgang
Schweinereiter Blasrohrkobold Walküre Spiegel
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Schweinereiter Spiegel
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldgang Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Blasrohrkobold Magier Spiegel
Magier
Walküre Schweinereiter
Spiegel
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Spiegel Skelettarmee
Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang Walküre Spiegel Skelettarmee
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Spiegel
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee
Spiegel
Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee
Spiegel Koboldgang Blasrohrkobold Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldgang Magier
Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Magier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Magier Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Magier Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Walküre Blasrohrkobold Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold

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