Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Walküre Magier Scharfrichter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsrekruten Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsrekruten Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsrekruten Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Königsrekruten Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Königsrekruten Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter
Kampfholz
Koboldgang Königsrekruten Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Königsrekruten Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Scharfrichter
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Skelettarmee Scharfrichter
Gift
Koboldgang Königsrekruten Magier Skelettarmee Scharfrichter
Blitz
Walküre Magier Scharfrichter
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königsrekruten Walküre Wut Skelettarmee Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Skelettarmee Walküre Schweinereiter Magier Scharfrichter Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Koboldgang Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Königsrekruten Walküre
Königsrekruten
Koboldgang Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Magier Scharfrichter
Schweinereiter
Koboldgang Walküre Wut Königsrekruten Magier Scharfrichter
Magier
Walküre Schweinereiter Wut
Wut
Schweinereiter Magier
Skelettarmee
Scharfrichter
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Königsrekruten
Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Koboldgang Magier Scharfrichter
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Koboldgang Königsrekruten Magier Scharfrichter
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten Walküre Magier Scharfrichter
Skelettarmee Koboldgang Königsrekruten Walküre Scharfrichter
Koboldgang Skelettarmee Königsrekruten Walküre Scharfrichter
Königsrekruten Skelettarmee Koboldgang Walküre
Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Scharfrichter
Koboldgang Magier Scharfrichter
Königsrekruten Walküre
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Königsrekruten Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Scharfrichter Königsrekruten Magier
Scharfrichter Koboldgang Magier
Königsrekruten Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter Koboldgang Königsrekruten
Königsrekruten Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Königsrekruten
Magier Koboldgang Königsrekruten Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Koboldgang Königsrekruten Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter
Walküre Magier Scharfrichter Königsrekruten
Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Koboldgang Walküre Magier Scharfrichter
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Walküre
Koboldgang Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Königsrekruten Koboldgang Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Magier Scharfrichter Koboldgang
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Walküre
Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Königsrekruten Koboldgang Skelettarmee
Königsrekruten Walküre
Königsrekruten Skelettarmee Walküre
Königsrekruten Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Scharfrichter
Königsrekruten Magier Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Königsrekruten Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsrekruten Walküre
Scharfrichter
Königsrekruten Walküre
Magier Scharfrichter Walküre
Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Magier
Koboldgang
Königsrekruten Walküre Magier
Magier Scharfrichter
Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Königsrekruten Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Walküre Magier
Magier
Königsrekruten
Walküre Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Magier
Magier Scharfrichter
Magier
Magier
Magier
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee
Magier Scharfrichter
Koboldgang Walküre Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Königsrekruten Scharfrichter
Koboldgang Königsrekruten
Scharfrichter
Königsrekruten Scharfrichter

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