Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe
Knall
Koboldgang Königsriese Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Hexe
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Hexe
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerball Walküre Frost Infernoturm Magier Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Feuerball Walküre Frost

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Königsriese Walküre
Königsriese
Feuerball Koboldgang Magier Hexe
Feuerball
Königsriese Frost
Walküre
Koboldgang Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Königsriese Walküre
Frost
Feuerball
Hexe
Königsriese Walküre

Verteidigungssynergien 1 9

Koboldgang
Infernoturm Walküre
Königsriese
Feuerball
Walküre Infernoturm Frost
Walküre
Koboldgang Feuerball Infernoturm Magier Frost Hexe
Infernoturm
Koboldgang Feuerball Walküre
Magier
Walküre Frost
Frost
Feuerball Walküre Magier
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Walküre Frost
Infernoturm Hexe Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Frost Walküre
Infernoturm Koboldgang Feuerball Magier Frost Hexe
Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Hexe Feuerball Magier Frost
Infernoturm Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Infernoturm Koboldgang Feuerball Walküre Magier Frost Hexe
Feuerball Walküre Magier Koboldgang Frost Hexe
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Feuerball Frost
Magier Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Frost Hexe Feuerball
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Koboldgang Walküre Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Hexe
Feuerball Magier Koboldgang Frost Hexe
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Frost Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Koboldgang
Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Feuerball Walküre Frost
Walküre Feuerball Infernoturm Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Frost Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Frost Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Frost Hexe
Feuerball Magier Hexe
Frost
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Koboldgang Feuerball Frost Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Frost Hexe

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