Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Riese Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Schweinereiter Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Schweinereiter Riese
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Schweinereiter Hexe
Knall
Koboldgang Rammbock Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Rammbock Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Schweinereiter Magier Hexe
Feuerball
Koboldgang Rammbock Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Schweinereiter Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Angriffssynergien 3 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Riese
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riese Magier Hexe
Rammbock
Koboldgang Walküre Hexe
Schweinereiter
Koboldgang Walküre Mini-P.E.K.K.A. Riese Magier Hexe
Riese
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Riese
Hexe
Walküre Rammbock Schweinereiter Riese

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Rammbock
Schweinereiter
Riese
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre
Koboldgang Magier Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Magier
Koboldgang Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Koboldgang Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns