Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Ballon Prinz Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Ballon Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Infernoturm Hexe Ballon Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Hexe Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Hexe Ballon Prinz Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Hexe Ballon Eismagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Hexe Ballon Eismagier
Blitz
Infernoturm Hexe Ballon Prinz Eismagier
Rakete
Infernoturm Hexe Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Prinz Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Tunnelgräber Eismagier Infernoturm Hexe Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Tunnelgräber Eismagier

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Prinz Tunnelgräber Hexe Eismagier
Koboldgang
Tunnelgräber Ballon Prinz
Infernoturm
Hexe
Knall Prinz Tunnelgräber
Ballon
Knall Tunnelgräber Koboldgang Eismagier
Prinz
Knall Koboldgang Hexe Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Ballon Hexe Prinz
Eismagier
Knall Ballon Prinz

Verteidigungssynergien 1 14

Knall
Koboldgang Infernoturm Hexe Prinz Tunnelgräber Eismagier
Koboldgang
Infernoturm Knall Prinz Tunnelgräber Eismagier
Infernoturm
Koboldgang Knall Prinz Eismagier
Hexe
Knall Prinz Eismagier
Ballon
Prinz
Knall Koboldgang Infernoturm Hexe Eismagier
Tunnelgräber
Knall Koboldgang
Eismagier
Knall Koboldgang Infernoturm Hexe Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm
Infernoturm Knall Koboldgang Hexe Prinz Eismagier
Koboldgang Infernoturm Hexe Prinz Eismagier
Infernoturm Hexe Prinz Koboldgang Eismagier
Prinz
Koboldgang Knall Eismagier
Infernoturm Knall Koboldgang Hexe Eismagier
Knall Infernoturm
Infernoturm Hexe Koboldgang Prinz Eismagier
Koboldgang Infernoturm Prinz Tunnelgräber Eismagier
Koboldgang Hexe Eismagier Knall
Infernoturm Knall Koboldgang Hexe Eismagier
Infernoturm Prinz Knall Koboldgang Hexe Eismagier
Knall Koboldgang Hexe Prinz
Infernoturm Koboldgang Prinz
Infernoturm Knall Koboldgang Prinz
Koboldgang Infernoturm Hexe Prinz
Knall Koboldgang Hexe Prinz Eismagier
Knall Hexe Eismagier
Infernoturm Prinz
Koboldgang Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Infernoturm Hexe Prinz
Knall Koboldgang Prinz Tunnelgräber
Koboldgang Knall Infernoturm Hexe Prinz
Koboldgang Prinz Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Hexe Prinz
Knall Koboldgang Hexe Eismagier
Koboldgang Prinz Infernoturm Hexe Eismagier
Infernoturm Prinz
Knall Infernoturm Hexe Prinz
Infernoturm Hexe Koboldgang
Infernoturm Hexe Prinz
Knall Prinz
Prinz Koboldgang Infernoturm Hexe
Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Knall Prinz
Knall Infernoturm Hexe Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Prinz
Knall
Knall Hexe Eismagier
Hexe
Knall Eismagier
Tunnelgräber Knall
Koboldgang Prinz
Tunnelgräber Knall Prinz
Knall
Tunnelgräber
Knall Prinz
Knall Hexe
Knall Prinz
Knall Hexe Tunnelgräber
Prinz
Prinz
Knall
Knall Hexe Eismagier
Hexe
Tunnelgräber Knall Hexe Eismagier
Knall Hexe Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Hexe Eismagier
Knall Hexe
Knall Tunnelgräber
Knall
Prinz
Knall Koboldgang Hexe Prinz
Knall Hexe Eismagier
Tunnelgräber Koboldgang Prinz
Knall
Knall
Prinz
Knall Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Prinz Tunnelgräber

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