Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Rabauken Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Rabauken Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Rabauken Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Rabauken Magier Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Rabauken Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Rakete
Lakaienhorde Rabauken Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Lakaienhorde Rabauken Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.
Lakaienhorde
Rabauken
Rabauken
Lakaienhorde Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Lakaienhorde
Rabauken
Koboldgang Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Drachenbaby
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Rabauken
Koboldgang Lakaienhorde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Rabauken
Lakaienhorde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Rabauken
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Rabauken Drachenbaby
Lakaienhorde Koboldgang Rabauken Magier Drachenbaby
Rabauken Drachenbaby P.E.K.K.A.
Lakaienhorde Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Rabauken Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Rabauken Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Rabauken Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Koboldgang Rabauken Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Rabauken Magier
Magier Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Lakaienhorde Rabauken
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Lakaienhorde Magier Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Lakaienhorde Rabauken Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier Drachenbaby Rabauken
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Koboldgang Rabauken Magier Skelettarmee Lakaienhorde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Lakaienhorde Rabauken Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Lakaienhorde Rabauken
P.E.K.K.A. Koboldgang Lakaienhorde Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Magier Koboldgang Lakaienhorde Rabauken Drachenbaby
Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Lakaienhorde
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Lakaienhorde Rabauken Skelettarmee
Lakaienhorde P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
P.E.K.K.A. Lakaienhorde Rabauken Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Lakaienhorde Magier
Magier Lakaienhorde Rabauken Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Rabauken Skelettarmee Lakaienhorde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.
Lakaienhorde Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Rabauken Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Rabauken
Magier Lakaienhorde Drachenbaby
Magier Lakaienhorde Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Koboldgang Lakaienhorde Mini-P.E.K.K.A.
Lakaienhorde Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Magier
Lakaienhorde Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Lakaienhorde
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Mini-P.E.K.K.A.
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
P.E.K.K.A. Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Koboldgang Lakaienhorde Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Lakaienhorde P.E.K.K.A.
Koboldgang Lakaienhorde Rabauken Drachenbaby
Drachenbaby

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