Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Koboldfass Drachenbaby
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Koboldhütte Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Koboldfass Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Koboldfass Drachenbaby
Gift
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte
Blitz
Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Walküre Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Feuerball Walküre Drachenbaby Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Koboldfass Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren
Lakaienhorde
Feuerball
Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Koboldgang Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Koboldfass Drachenbaby
Koboldfass
Koboldgang Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Walküre Koboldhütte Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Barbaren Walküre Koboldhütte
Barbaren
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde
Barbaren
Feuerball
Walküre Koboldhütte
Walküre
Koboldgang Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte
Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Feuerball Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Walküre Koboldhütte
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Walküre
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Koboldgang Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Walküre Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Koboldhütte
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Walküre Koboldhütte
Feuerball Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Koboldgang Walküre Barbaren Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Walküre Koboldhütte
Koboldgang Walküre Barbaren Lakaienhorde Feuerball
Barbaren Koboldgang Lakaienhorde Walküre Koboldhütte
Feuerball Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Feuerball Walküre Koboldhütte
Barbaren Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Barbaren Feuerball Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte
Barbaren Lakaienhorde Walküre Koboldhütte
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Walküre
Barbaren Lakaienhorde Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Lakaienhorde Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Barbaren Lakaienhorde Feuerball Koboldhütte Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Feuerball Lakaienhorde Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Walküre
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby
Lakaienhorde
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Koboldhütte
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball
Lakaienhorde Koboldgang Barbaren Feuerball Koboldhütte
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Koboldgang Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby

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