Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Hexe Golem Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Golem Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Hexe
Knall
Bomber Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Walküre Hexe
Kampfholz
Bomber Koboldgang Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldgang Hexe
Pfeile
Bomber Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Walküre Hexe
Feuerball
Bomber Koboldgang Hexe
Gift
Bomber Koboldgang Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Golem Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Koboldgang Feuerball Walküre Hexe Megaritter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Knall Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Golem Knall Walküre Megaritter
Knall
Feuerball Bomber Walküre Hexe Golem Megaritter
Koboldgang
Walküre Golem
Feuerball
Knall Golem Megaritter
Walküre
Bomber Knall Koboldgang Hexe
Hexe
Knall Walküre Golem Megaritter
Golem
Bomber Feuerball Knall Koboldgang Hexe
Megaritter
Bomber Knall Feuerball Hexe

Verteidigungssynergien 2 10

Bomber
Knall Walküre
Knall
Feuerball Megaritter Bomber Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang
Knall Walküre
Feuerball
Knall Walküre Megaritter
Walküre
Bomber Knall Koboldgang Feuerball Hexe
Hexe
Knall Walküre Megaritter
Golem
Megaritter
Knall Feuerball Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Feuerball Walküre
Bomber Knall Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Bomber Walküre
Hexe Bomber Koboldgang Walküre Megaritter
Bomber Feuerball Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerball Bomber Knall Walküre Megaritter
Knall Koboldgang Feuerball Hexe
Knall Feuerball Walküre Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Bomber Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Bomber Knall Feuerball Megaritter
Knall Koboldgang Feuerball Hexe
Megaritter Bomber Knall Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Bomber Feuerball Walküre Megaritter Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Megaritter
Knall Koboldgang Feuerball Megaritter
Megaritter Bomber Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Megaritter Bomber Knall Koboldgang Walküre Hexe
Knall Walküre Hexe Bomber Feuerball Megaritter
Bomber Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Knall Feuerball Hexe
Feuerball Bomber Knall Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Knall Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter Knall Feuerball
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Knall Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Knall Feuerball Walküre
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Bomber Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Bomber Knall Feuerball Walküre
Walküre Megaritter Bomber Knall Feuerball Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Knall Walküre Megaritter
Feuerball Knall Hexe
Bomber Hexe
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Bomber Knall Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter
Feuerball
Bomber
Bomber Knall Feuerball Megaritter
Bomber Knall Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Bomber Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Knall Hexe
Feuerball Knall Hexe Megaritter
Feuerball Knall
Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe
Feuerball
Bomber Knall Feuerball Megaritter
Knall Feuerball
Megaritter
Feuerball
Knall Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Knall Hexe
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Megaritter
Bomber Knall Feuerball
Knall Feuerball
Megaritter
Knall Koboldgang Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe Megaritter

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