Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Rakete Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Ballon
Knall
Koboldgang Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Ballon Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Ballon Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier Magier Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Koboldgang Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Ballon
Feuerball
Elektromagier
Walküre
Ballon Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Walküre Wut Ballon
Rakete
Wut
Ballon Magier Elektromagier
Ballon
Walküre Wut Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Wut Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Walküre Elektromagier
Feuerball
Walküre Elektromagier
Walküre
Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier
Magier
Walküre Elektromagier
Rakete
Wut
Ballon
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Rakete Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Rakete
Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Rakete Elektromagier Koboldgang Feuerball Magier
Rakete Feuerball Walküre Elektromagier
Koboldgang
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Magier Rakete Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Rakete Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Rakete Koboldgang Feuerball Elektromagier
Magier Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Rakete
Koboldgang Walküre Rakete Elektromagier
Koboldgang Walküre Rakete Feuerball Elektromagier
Koboldgang Walküre
Feuerball Magier Rakete Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Rakete Feuerball Walküre Elektromagier
Walküre
Rakete Elektromagier Feuerball Walküre
Koboldgang
Walküre
Rakete Feuerball Walküre Elektromagier
Rakete Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Koboldgang Elektromagier Feuerball Walküre Rakete
Walküre Feuerball Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Rakete
Feuerball Elektromagier
Rakete Feuerball
Feuerball Walküre Rakete
Feuerball Magier Rakete Walküre
Feuerball Magier Rakete
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Rakete Koboldgang Feuerball Elektromagier
Rakete Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier Rakete
Rakete Feuerball
Feuerball Rakete
Feuerball
Rakete Feuerball Magier
Feuerball Magier Rakete
Feuerball Rakete
Rakete
Rakete Feuerball Magier Elektromagier
Rakete Feuerball Walküre Magier
Rakete Feuerball
Rakete Feuerball Magier
Rakete
Rakete Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball Rakete
Feuerball Magier Elektromagier
Rakete Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Rakete
Rakete Feuerball Elektromagier
Rakete Feuerball Magier
Elektromagier Koboldgang Feuerball Rakete
Feuerball Rakete Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Rakete Elektromagier
Feuerball Magier
Rakete Feuerball
Koboldgang Feuerball Rakete Elektromagier
Feuerball Rakete Elektromagier
Feuerball Rakete Elektromagier

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