Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Scharfrichter Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Gift
Koboldgang Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Tornado Scharfrichter Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Tornado Scharfrichter Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Tornado Scharfrichter P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Tornado Eismagier Feuerball Walküre Elektromagier Scharfrichter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Tornado Eismagier Feuerball

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Tornado Elektromagier
Walküre
Koboldgang Tornado Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Tornado
Feuerball Scharfrichter P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Scharfrichter
Tornado Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Tornado Elektromagier Koboldgang Walküre Scharfrichter Eismagier
Eismagier
Tornado P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 4 15

Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Feuerball
Tornado Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre
Koboldgang Feuerball Tornado Scharfrichter P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Tornado
Feuerball Scharfrichter P.E.K.K.A. Eismagier Walküre Elektromagier
Scharfrichter
Tornado Walküre
P.E.K.K.A.
Tornado Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Eismagier
Tornado Koboldgang Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Tornado P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Koboldgang Tornado P.E.K.K.A. Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Feuerball Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Tornado Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Tornado Elektromagier Koboldgang Feuerball Scharfrichter Eismagier
Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Tornado Eismagier
Koboldgang Tornado Walküre Eismagier Elektromagier
Koboldgang Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier Feuerball Tornado
Scharfrichter Koboldgang Feuerball Tornado Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Walküre Eismagier Elektromagier
Feuerball Walküre Scharfrichter Koboldgang Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Tornado Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Tornado Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Koboldgang Walküre Tornado Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Walküre Tornado Scharfrichter Feuerball Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Tornado Elektromagier
Koboldgang Walküre Feuerball Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre Scharfrichter
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Feuerball Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter Koboldgang Tornado Eismagier Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerball Walküre Tornado
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Walküre Scharfrichter
Feuerball Walküre Scharfrichter
Koboldgang Elektromagier Feuerball Walküre Tornado Scharfrichter P.E.K.K.A.
Walküre Scharfrichter Feuerball P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Tornado Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Scharfrichter Walküre
Feuerball Scharfrichter Tornado Eismagier
Tornado Scharfrichter
Feuerball Tornado Scharfrichter Eismagier
Feuerball Tornado
Koboldgang Feuerball Tornado Elektromagier
Feuerball Walküre Tornado Elektromagier
Feuerball Tornado Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter
Feuerball Tornado
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Walküre Tornado
Feuerball
Feuerball Tornado
Tornado
Feuerball
Tornado Feuerball Walküre Scharfrichter Eismagier
Feuerball Tornado Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball
Elektromagier Koboldgang Feuerball
Feuerball Tornado Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Scharfrichter
Feuerball Tornado
Scharfrichter P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Tornado Elektromagier
Feuerball Tornado Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Tornado Scharfrichter Elektromagier

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