Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Königsschweinchen Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Königsschweinchen Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Königsschweinchen Drachenbaby
Feuerball
Königsschweinchen Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Koboldgang Königsschweinchen Drachenbaby Hexe Elektromagier
Königsschweinchen
Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Drachenbaby
Elektromagier
Feuerball Walküre Königsschweinchen Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Walküre Elektromagier
Walküre
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Königsschweinchen
Skelettarmee
Koboldgang Elektromagier
Drachenbaby
Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerball Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Koboldgang Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier

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