Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Scharfrichter Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier Infernoturm Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre
Feuerball
Elektromagier
Walküre
Koboldfass Koboldgang Scharfrichter Elektromagier
Infernoturm
Koboldfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Scharfrichter
Walküre
Elektromagier
Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 3 11

Koboldgang
Infernoturm Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre
Koboldgang Feuerball Infernoturm Scharfrichter Elektromagier
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Scharfrichter Elektromagier
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee
Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Scharfrichter Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre Scharfrichter Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Walküre Scharfrichter Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Walküre Scharfrichter Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Koboldgang Feuerball Scharfrichter
Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier Feuerball
Infernoturm Scharfrichter Koboldgang Feuerball Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Scharfrichter Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Feuerball Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Koboldgang Walküre Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Walküre Scharfrichter Feuerball Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre Scharfrichter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Elektromagier Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Scharfrichter
Feuerball Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Feuerball Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Scharfrichter Walküre
Feuerball Scharfrichter
Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Scharfrichter
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Scharfrichter Elektromagier

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