Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Banditin Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Banditin Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Banditin
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Holzfäller
Knall
Koboldgang Banditin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Banditin Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Drachenbaby Banditin Elektromagier Holzfäller
Gift
Koboldgang Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldgang Banditin Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Holzfäller

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Koboldgang Banditin Feuerball

Angriffssynergien 1 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Drachenbaby Banditin
Feuerball
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Walküre
Holzfäller Koboldgang Drachenbaby Banditin Elektromagier
Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Walküre Banditin Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Feuerball Banditin Holzfäller
Banditin
Koboldgang Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Banditin Holzfäller
Holzfäller
Walküre Drachenbaby Kampfholz Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 23

Koboldgang
Walküre Kampfholz Banditin Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Kampfholz Walküre Banditin Elektromagier Holzfäller
Walküre
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Kampfholz Banditin Elektromagier Holzfäller
Drachenbaby
Walküre Kampfholz Banditin Holzfäller
Kampfholz
Feuerball Koboldgang Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier Holzfäller
Banditin
Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Kampfholz Banditin Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby Kampfholz Banditin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Holzfäller Koboldgang Walküre Kampfholz Banditin Elektromagier
Koboldgang Holzfäller Walküre Banditin Elektromagier
Holzfäller Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Feuerball Walküre Kampfholz Holzfäller
Koboldgang Feuerball Kampfholz Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Kampfholz Banditin Elektromagier
Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Elektromagier Feuerball Drachenbaby Kampfholz Banditin Holzfäller
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Holzfäller Koboldgang Feuerball Walküre Kampfholz Banditin Elektromagier
Feuerball Walküre Koboldgang Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Banditin Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Feuerball Kampfholz Banditin Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier Holzfäller
Feuerball Koboldgang Walküre Drachenbaby Kampfholz Banditin Elektromagier Holzfäller
Walküre Drachenbaby Kampfholz Feuerball Banditin Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Feuerball Drachenbaby Kampfholz Banditin Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Koboldgang Walküre Drachenbaby Kampfholz Holzfäller
Koboldgang Banditin Holzfäller Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Holzfäller Feuerball Kampfholz Banditin Elektromagier
Koboldgang Walküre Banditin Holzfäller
Feuerball Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Banditin Elektromagier Holzfäller
Walküre Holzfäller
Elektromagier Feuerball Walküre Drachenbaby Kampfholz Banditin
Koboldgang
Walküre Holzfäller
Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Banditin Holzfäller
Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldgang Elektromagier Feuerball Walküre Drachenbaby Kampfholz Holzfäller
Walküre Feuerball Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby Kampfholz Banditin
Feuerball Drachenbaby Kampfholz Banditin Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Kampfholz Banditin
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Walküre Drachenbaby Kampfholz
Feuerball Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Feuerball Kampfholz Drachenbaby
Feuerball Kampfholz Banditin
Koboldgang Feuerball Elektromagier Holzfäller
Feuerball Walküre Kampfholz Banditin Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Kampfholz Banditin
Feuerball Drachenbaby Banditin
Feuerball Drachenbaby Kampfholz
Feuerball Drachenbaby Kampfholz Banditin
Feuerball Drachenbaby Kampfholz Banditin
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Kampfholz Banditin Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Kampfholz
Feuerball Drachenbaby Kampfholz
Feuerball
Kampfholz
Feuerball Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Kampfholz Drachenbaby Banditin Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Kampfholz Banditin
Feuerball Drachenbaby Kampfholz Banditin
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball Kampfholz Banditin
Feuerball Elektromagier
Feuerball Kampfholz
Elektromagier Koboldgang Feuerball Banditin
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Kampfholz Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Kampfholz Banditin Elektromagier

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