Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Tunnelgräber Walküre
Feuerball
Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Magier Elektromagier
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Magier
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Skelettarmee
Tunnelgräber
Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Walküre
Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Koboldgang Magier Elektromagier
Tunnelgräber
Koboldgang Feuerball
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Feuerball Magier
Feuerball Walküre Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Elektromagier
Magier Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Walküre Magier Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Tunnelgräber
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre
Walküre Feuerball Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Tunnelgräber Magier
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Tunnelgräber Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Tunnelgräber Magier Elektromagier
Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Tunnelgräber Elektromagier

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