Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Prinzessin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Prinzessin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Drachenbaby Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby Prinzessin
Knall
Koboldgang Infernoturm Prinzessin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Prinzessin Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Koboldgang Prinzessin
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Prinzessin Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Drachenbaby Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Prinzessin Feuerball Walküre Schweinereiter Drachenbaby Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Prinzessin Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Walküre Drachenbaby Prinzessin
Feuerball
Schweinereiter Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Infernoturm
Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier
Prinzessin
Koboldgang Feuerball Schweinereiter
Elektromagier
Feuerball Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 13

Koboldgang
Infernoturm Walküre Prinzessin Elektromagier
Feuerball
Walküre Infernoturm Prinzessin Elektromagier
Walküre
Koboldgang Feuerball Infernoturm Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Feuerball Walküre Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby
Walküre Infernoturm
Prinzessin
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Feuerball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Walküre Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Prinzessin
Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Koboldgang Feuerball Drachenbaby Prinzessin
Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Feuerball Drachenbaby Prinzessin
Infernoturm Koboldgang Feuerball Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Koboldgang Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Feuerball Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Feuerball Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier
Walküre Drachenbaby Feuerball Prinzessin Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Feuerball Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre
Feuerball Koboldgang Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre
Elektromagier Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Drachenbaby Prinzessin
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Feuerball Infernoturm Drachenbaby Prinzessin Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Prinzessin Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Feuerball Drachenbaby Prinzessin
Feuerball
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Prinzessin Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Prinzessin
Feuerball Drachenbaby Prinzessin
Feuerball Drachenbaby Prinzessin
Prinzessin Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Prinzessin
Feuerball Drachenbaby Prinzessin
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Prinzessin
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Prinzessin
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Prinzessin
Feuerball Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Prinzessin
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinzessin Elektromagier
Feuerball Prinzessin
Elektromagier Koboldgang Feuerball Prinzessin
Feuerball Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Prinzessin
Feuerball
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Feuerball Prinzessin Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Prinzessin Elektromagier

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