Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Bombenturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Bombenturm Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Bombenturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Bombenturm Magier Elektromagier
Rakete
Bombenturm Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Bombenturm Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Feuerball Bombenturm Schweinereiter Frost Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Skelettarmee Feuerball Bombenturm

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Frost Elektromagier
Bombenturm
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Frost Magier Elektromagier
Magier
Schweinereiter
Skelettarmee
Frost
Schweinereiter Feuerball
Elektromagier
Feuerball Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 14

Koboldgang
Bombenturm Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Bombenturm Frost Elektromagier
Bombenturm
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Frost Elektromagier
Skelettarmee
Koboldgang Bombenturm Magier Frost Elektromagier
Frost
Feuerball Magier Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Bombenturm Magier Skelettarmee Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Frost Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Feuerball Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Frost Bombenturm Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Feuerball Bombenturm Magier Frost
Feuerball Bombenturm Elektromagier
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Feuerball Bombenturm Magier Frost
Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Feuerball Magier Frost Elektromagier
Feuerball Bombenturm Magier Skelettarmee Koboldgang Frost Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Feuerball Frost Elektromagier
Bombenturm Magier Koboldgang Feuerball Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Bombenturm Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Bombenturm Magier Frost Feuerball Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Feuerball Bombenturm Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Bombenturm Magier
Koboldgang Skelettarmee Bombenturm Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee
Feuerball Magier Koboldgang Bombenturm Frost Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee
Frost Elektromagier Feuerball Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Bombenturm
Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Bombenturm Magier
Magier Feuerball Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Feuerball Bombenturm Frost
Feuerball Bombenturm Magier Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Frost
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Magier Frost
Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Feuerball Magier
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Koboldgang Feuerball Skelettarmee Frost
Feuerball Magier Elektromagier
Frost
Feuerball
Feuerball Koboldgang Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Koboldgang Feuerball Frost Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Frost Elektromagier

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