Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Hexe Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Riese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe
Knall
Koboldgang Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Magier Hexe Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Hexe Eismagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Hexe Eismagier
Blitz
Infernoturm Magier Hexe Eismagier
Rakete
Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Kampfholz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldgang Eismagier Feuerball Riese Infernoturm Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Koboldgang Eismagier Feuerball

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Riese
Feuerball
Riese Kampfholz
Riese
Koboldgang Feuerball Magier Hexe Kampfholz Eismagier
Infernoturm
Magier
Riese
Hexe
Riese
Kampfholz
Feuerball Riese
Eismagier
Riese

Verteidigungssynergien 3 10

Koboldgang
Infernoturm Kampfholz Eismagier
Feuerball
Kampfholz Infernoturm Eismagier
Riese
Infernoturm
Koboldgang Kampfholz Feuerball Eismagier
Magier
Kampfholz Eismagier
Hexe
Kampfholz Eismagier
Kampfholz
Feuerball Infernoturm Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Eismagier
Koboldgang Feuerball Infernoturm Magier Hexe Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Hexe Kampfholz Eismagier
Koboldgang Infernoturm Hexe Eismagier
Infernoturm Hexe Koboldgang Eismagier
Feuerball Kampfholz
Koboldgang Feuerball Kampfholz Eismagier
Infernoturm Koboldgang Feuerball Magier Hexe Eismagier
Feuerball Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Hexe Koboldgang Eismagier
Koboldgang Infernoturm Eismagier
Koboldgang Hexe Eismagier Feuerball Magier Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Feuerball Magier Hexe Eismagier
Infernoturm Koboldgang Feuerball Magier Hexe Kampfholz Eismagier
Feuerball Magier Koboldgang Hexe Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Feuerball Kampfholz
Magier Koboldgang Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Koboldgang Magier Hexe Kampfholz Eismagier
Magier Hexe Kampfholz Feuerball Eismagier
Infernoturm
Koboldgang Magier Feuerball Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Koboldgang Magier Kampfholz
Koboldgang Infernoturm Hexe Kampfholz
Koboldgang Feuerball Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Hexe
Feuerball Magier Koboldgang Hexe Eismagier
Koboldgang Feuerball Infernoturm Hexe Eismagier
Infernoturm
Feuerball Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm Hexe Koboldgang
Infernoturm Hexe
Feuerball Kampfholz
Koboldgang Feuerball Infernoturm Magier Hexe
Magier Feuerball Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Feuerball Kampfholz
Feuerball Infernoturm Magier Hexe Kampfholz Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz Eismagier
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Hexe Eismagier
Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz Magier Eismagier
Feuerball Kampfholz Magier
Koboldgang Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Kampfholz Feuerball Magier Hexe Eismagier
Hexe
Feuerball Kampfholz Magier Hexe Eismagier
Feuerball Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier Hexe Eismagier
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe Eismagier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Koboldgang Magier
Kampfholz Feuerball Magier
Feuerball
Koboldgang Feuerball Hexe Kampfholz
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Kampfholz

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