Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Schweinereiter Magier Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Blitz
Magier
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Skelettarmee Schweinereiter Barbaren Lakaienhorde Magier Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Koboldgang Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Spiegel
Barbaren
Schweinereiter
Lakaienhorde
Schweinereiter Spiegel
Schweinereiter
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier Rakete Spiegel
Magier
Schweinereiter
Rakete
Schweinereiter Spiegel
Spiegel
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter Rakete Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel

Verteidigungssynergien 2 6

Koboldgang
Barbaren Spiegel Skelettarmee
Barbaren
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Spiegel Barbaren
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee
Rakete
Spiegel
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee
Spiegel Koboldgang Barbaren Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Lakaienhorde Magier
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Rakete Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Rakete Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Lakaienhorde Rakete Koboldgang Magier
Rakete Barbaren
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Magier
Lakaienhorde Koboldgang Magier
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Magier Rakete
Magier Rakete Skelettarmee Koboldgang Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Rakete Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Lakaienhorde Magier Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Magier Barbaren
Barbaren
Koboldgang Magier Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Koboldgang Magier Rakete
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Rakete
Koboldgang Rakete Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Magier Rakete Koboldgang Lakaienhorde
Koboldgang Rakete Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Rakete Barbaren Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde
Rakete Skelettarmee Barbaren
Barbaren Rakete Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Magier
Magier Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Rakete
Barbaren Lakaienhorde Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Rakete
Rakete Lakaienhorde
Barbaren Rakete
Magier Rakete Lakaienhorde
Magier Lakaienhorde Rakete
Lakaienhorde Magier
Magier
Magier
Rakete Koboldgang Lakaienhorde
Rakete Lakaienhorde Magier
Magier Rakete
Rakete
Lakaienhorde Rakete
Rakete Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier Rakete
Rakete
Lakaienhorde Rakete
Rakete Magier
Rakete Magier
Rakete Lakaienhorde
Rakete Magier
Rakete
Rakete Barbaren Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde
Magier
Magier
Rakete
Lakaienhorde Magier
Rakete Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Rakete
Rakete Lakaienhorde
Lakaienhorde
Rakete Magier
Lakaienhorde Koboldgang Barbaren Rakete Skelettarmee
Rakete Magier
Koboldgang Lakaienhorde Magier Rakete
Magier
Rakete
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Rakete
Rakete
Rakete

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