Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Ballon
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Ballon
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Ballon
Gift
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Magier Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Frost Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon
Koboldgang
Walküre Ballon
Feuerball
Frost
Walküre
Fledermäuse Ballon Koboldgang Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon
Frost
Ballon Feuerball
Ballon
Fledermäuse Walküre Frost Koboldgang Magier

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Walküre Infernoturm Frost
Koboldgang
Infernoturm Walküre
Feuerball
Walküre Infernoturm Frost
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Infernoturm Magier Frost
Infernoturm
Koboldgang Fledermäuse Feuerball Walküre
Magier
Walküre Frost
Frost
Fledermäuse Feuerball Walküre Magier
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Fledermäuse Walküre Frost
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Frost Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Infernoturm Koboldgang Feuerball Magier Frost
Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Fledermäuse Koboldgang Walküre Feuerball Magier Frost
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Feuerball Magier
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Magier Frost
Feuerball Walküre Magier Fledermäuse Koboldgang Frost
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Feuerball Frost
Magier Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Frost Fledermäuse Feuerball
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Infernoturm
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Fledermäuse Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Fledermäuse Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Koboldgang Frost
Koboldgang Fledermäuse Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Frost Fledermäuse Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre
Koboldgang Infernoturm Fledermäuse Feuerball Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Feuerball Infernoturm Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Frost
Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Fledermäuse
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Frost
Feuerball Magier
Frost
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Frost
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Frost

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