Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elixiersammler Ballon Riesenskelett Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Riesenskelett Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Riesenskelett Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Riesenskelett
Großer Schneeball
Ballon Holzfäller
Knall
Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Riesenskelett Holzfäller
Erdbeben
Elixiersammler
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Ballon Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Magier Elixiersammler Ballon Elektromagier Holzfäller
Gift
Magier Elixiersammler Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elixiersammler Ballon Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Elixiersammler Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Elixiersammler Riesenskelett

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Walküre Elektromagier Holzfäller Magier Ballon Elixiersammler Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Kampfholz Walküre Elektromagier Holzfäller

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Holzfäller Magier Riesenskelett Elektromagier
Magier
Walküre Ballon Riesenskelett Holzfäller
Elixiersammler
Ballon
Walküre Holzfäller Magier Riesenskelett Kampfholz Elektromagier
Riesenskelett
Walküre Magier Ballon Kampfholz Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Ballon Riesenskelett Holzfäller
Elektromagier
Walküre Ballon Riesenskelett Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Magier Riesenskelett Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 14

Walküre
Magier Kampfholz Elektromagier Holzfäller
Magier
Walküre Riesenskelett Kampfholz Elektromagier Holzfäller
Elixiersammler
Ballon
Riesenskelett
Magier Kampfholz Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Walküre Magier Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Walküre Magier Riesenskelett Kampfholz Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Riesenskelett Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Holzfäller Walküre Kampfholz Elektromagier
Holzfäller Walküre Riesenskelett Elektromagier
Holzfäller Walküre Elektromagier
Walküre Riesenskelett Kampfholz Holzfäller
Kampfholz Walküre Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Magier
Walküre Riesenskelett Kampfholz Elektromagier
Holzfäller
Walküre Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Walküre Elektromagier Magier Riesenskelett Kampfholz Holzfäller
Magier Elektromagier
Holzfäller Walküre Magier Riesenskelett Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Kampfholz Elektromagier Holzfäller
Magier Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Kampfholz Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Riesenskelett Kampfholz Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Kampfholz Holzfäller
Riesenskelett Holzfäller Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Riesenskelett Holzfäller Kampfholz Elektromagier
Riesenskelett Walküre Holzfäller
Magier Elektromagier
Walküre Riesenskelett Elektromagier Holzfäller
Riesenskelett Walküre Holzfäller
Riesenskelett Elektromagier Walküre Kampfholz
Walküre Riesenskelett Holzfäller
Walküre Riesenskelett Kampfholz Elektromagier
Riesenskelett Walküre Magier Holzfäller
Magier Walküre
Elektromagier Walküre Riesenskelett Kampfholz Holzfäller
Walküre Magier Riesenskelett Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Riesenskelett Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Riesenskelett Kampfholz
Walküre Riesenskelett Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz
Riesenskelett Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Magier Elektromagier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Kampfholz
Elektromagier
Riesenskelett
Magier Kampfholz
Elektromagier
Magier Elektromagier
Kampfholz
Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Kampfholz Magier
Riesenskelett
Riesenskelett Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Riesenskelett Kampfholz Elektromagier

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