Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Hexe Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Riese Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Feuergeist Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuergeist Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Magier Skelettarmee Hexe Ballon Elektromagier
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Ballon Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Ballon Elektromagier
Rakete
Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Wut Skelettarmee Elektromagier Riese Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Wut Skelettarmee Elektromagier

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Riese Ballon
Riese
Wut Feuergeist Magier Hexe Ballon Elektromagier
Magier
Riese Wut Ballon
Wut
Riese Hexe Ballon Magier Elektromagier
Skelettarmee
Hexe
Wut Riese
Ballon
Wut Feuergeist Riese Magier Elektromagier
Elektromagier
Riese Wut Ballon

Verteidigungssynergien 0 5

Feuergeist
Elektromagier
Riese
Magier
Skelettarmee Elektromagier
Wut
Skelettarmee
Magier Elektromagier
Hexe
Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Feuergeist Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Feuergeist Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Magier Hexe
Elektromagier
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Magier
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Feuergeist Magier Hexe Elektromagier
Feuergeist Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuergeist Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Magier Hexe Feuergeist Elektromagier
Elektromagier
Magier Skelettarmee Feuergeist Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Hexe
Feuergeist Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Hexe
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Elektromagier
Magier Feuergeist
Magier Feuergeist Hexe
Feuergeist Magier Hexe
Feuergeist Magier
Magier
Feuergeist Elektromagier
Magier Elektromagier
Feuergeist Magier
Feuergeist
Magier Hexe
Magier
Feuergeist Magier Elektromagier
Feuergeist Magier Hexe
Magier
Feuergeist Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Feuergeist Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Feuergeist Skelettarmee Hexe
Feuergeist Magier Hexe Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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