Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter Riese Barbarenfass P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Schweinereiter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Gift
Barbaren Skelettarmee
Blitz
Walküre
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Barbarenfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Barbaren Riese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Barbarenfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Riese P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass
Barbaren
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Knall Riese P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Knall Walküre Barbaren Riese Barbarenfass
Riese
Knall Barbarenfass Walküre Schweinereiter
Barbarenfass
Riese Knall Schweinereiter P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Barbarenfass

Verteidigungssynergien 0 8

Knall
Barbaren Walküre Barbarenfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren
Knall Skelettarmee
Walküre
Knall P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Riese
Barbarenfass
Knall P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Knall Barbaren
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Barbarenfass
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Barbarenfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbarenfass Skelettarmee Knall Walküre
Knall
Knall Barbaren Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Barbarenfass
Barbaren Walküre Skelettarmee Knall Barbarenfass
Knall
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Knall Barbaren Barbarenfass P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Barbaren Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Knall Barbaren Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Knall Walküre Barbarenfass Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Barbaren Barbarenfass P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Knall Barbarenfass P.E.K.K.A.
Knall Walküre Barbarenfass
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Barbaren Barbarenfass
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Barbarenfass Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Knall Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Walküre Knall Barbaren Barbarenfass P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Barbarenfass
Barbaren Walküre Barbarenfass
Knall Walküre Barbarenfass
Knall
Knall Barbarenfass
Knall
Knall Walküre Barbarenfass
Knall
Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall Walküre Barbarenfass
Knall Barbaren Barbarenfass
Knall Walküre Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall
Knall Barbarenfass
Knall
Knall
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Barbaren Barbarenfass Skelettarmee
Knall
Barbarenfass
Walküre
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall
Knall
Knall Barbarenfass

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