Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Rammbock Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Rammbock Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Lakaienhorde Rammbock Skelettarmee
Knall
Lakaienhorde Rammbock Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Rammbock Magier Skelettarmee
Kampfholz
Rammbock Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Rammbock Magier Skelettarmee
Feuerball
Lakaienhorde Rammbock Magier Skelettarmee
Gift
Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Rammbock Magier
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Skelettarmee Walküre Rammbock Lakaienhorde Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wut Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock Riese Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Wut Knall Rammbock Riese
Walküre
Knall Rammbock Riese Magier
Rammbock
Knall Lakaienhorde Walküre
Riese
Knall Wut Lakaienhorde Walküre Magier
Magier
Walküre Riese Wut
Wut
Lakaienhorde Riese Magier
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 5

Knall
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde
Knall
Walküre
Knall Magier
Rammbock
Riese
Magier
Walküre Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Knall Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre
Lakaienhorde Knall Magier
Knall Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Knall Magier
Lakaienhorde Knall Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Lakaienhorde
Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Knall
Lakaienhorde Magier Walküre Skelettarmee
Knall Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall
Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Lakaienhorde Walküre
Walküre Skelettarmee Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Magier Knall Lakaienhorde
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Knall Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Lakaienhorde Walküre
Walküre Knall Lakaienhorde Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Knall
Lakaienhorde
Walküre
Magier Knall Lakaienhorde Walküre
Magier Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Knall Magier
Knall Magier
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Walküre Magier
Knall Magier
Lakaienhorde
Knall
Knall Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Lakaienhorde
Magier
Knall Lakaienhorde
Knall Walküre Magier
Lakaienhorde
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Lakaienhorde Magier
Knall Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Magier
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Knall Lakaienhorde Skelettarmee
Knall Magier
Lakaienhorde Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall
Knall

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