Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Eismagier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Drachenbaby Eismagier Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese Barbarenfass Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Koboldfass Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldfass Drachenbaby Infernodrache
Knall
Koboldfass Infernodrache
Barbarenfass
Koboldfass Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldfass Drachenbaby Eismagier Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Koboldfass Drachenbaby Eismagier Elektromagier Infernodrache
Gift
Eismagier Elektromagier
Blitz
Drachenbaby Eismagier Elektromagier Infernodrache
Rakete
Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Barbarenfass Drachenbaby Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Eismagier Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Koboldfass Eismagier Drachenbaby Elektromagier Infernodrache Riese Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Barbarenfass Koboldfass Eismagier Drachenbaby

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Riese
Barbarenfass Koboldfass Blitz Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Barbarenfass
Riese Koboldfass Drachenbaby Eismagier
Koboldfass
Riese Barbarenfass Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby
Riese Barbarenfass Koboldfass Blitz Eismagier Elektromagier Infernodrache
Blitz
Riese Drachenbaby
Eismagier
Riese Barbarenfass Koboldfass Drachenbaby
Elektromagier
Riese Drachenbaby
Infernodrache
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 6

Riese
Barbarenfass
Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Koboldfass
Drachenbaby
Eismagier Barbarenfass Infernodrache
Blitz
Eismagier
Drachenbaby Barbarenfass Infernodrache
Elektromagier
Barbarenfass Infernodrache
Infernodrache
Drachenbaby Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Infernodrache Eismagier Elektromagier
Blitz Eismagier Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Eismagier Elektromagier
Blitz Barbarenfass
Barbarenfass Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Blitz Elektromagier Infernodrache Drachenbaby Eismagier
Blitz Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Infernodrache Eismagier
Barbarenfass Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier Barbarenfass Drachenbaby
Infernodrache Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Blitz Eismagier Elektromagier
Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Infernodrache Elektromagier
Blitz Elektromagier Infernodrache
Elektromagier
Barbarenfass Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Barbarenfass Drachenbaby Eismagier Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier Barbarenfass Drachenbaby Blitz Infernodrache
Blitz Elektromagier
Blitz Barbarenfass Elektromagier
Infernodrache
Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Blitz Eismagier Elektromagier
Infernodrache
Blitz Elektromagier Barbarenfass Drachenbaby Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache
Blitz Elektromagier
Blitz
Drachenbaby
Elektromagier Barbarenfass Drachenbaby Blitz Infernodrache
Barbarenfass Drachenbaby Eismagier Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Blitz Barbarenfass Drachenbaby
Blitz Barbarenfass
Barbarenfass Drachenbaby
Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Blitz Eismagier
Blitz
Blitz Elektromagier
Blitz Barbarenfass Elektromagier
Blitz Drachenbaby
Blitz Barbarenfass Drachenbaby
Blitz Barbarenfass Drachenbaby
Blitz Barbarenfass Drachenbaby
Blitz Barbarenfass Drachenbaby
Blitz Barbarenfass Drachenbaby
Blitz Barbarenfass
Blitz
Blitz Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Blitz Barbarenfass Drachenbaby
Blitz Drachenbaby
Blitz
Blitz
Blitz Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Eismagier
Infernodrache
Barbarenfass Drachenbaby Blitz Eismagier Elektromagier
Blitz Drachenbaby
Blitz Barbarenfass Drachenbaby
Blitz Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz
Blitz
Blitz Elektromagier
Blitz
Blitz Elektromagier Barbarenfass
Blitz Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Barbarenfass
Blitz Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Blitz
Blitz
Drachenbaby Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier

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