Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Elixiersammler Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Barbaren Lakaienhorde Riese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Riese
Großer Schneeball
Kobolde Barbaren Lakaienhorde
Knall
Kobolde Lakaienhorde
Barbarenfass
Kobolde Barbaren Magier Eismagier
Kampfholz
Kobolde Barbaren
Erdbeben
Barbaren Elixiersammler
Pfeile
Kobolde Lakaienhorde
Königliche Luftpost
Kobolde Barbaren Lakaienhorde Magier Eismagier
Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Magier Elixiersammler Eismagier
Gift
Barbaren Lakaienhorde Magier Elixiersammler Eismagier
Blitz
Magier Elixiersammler Eismagier
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Magier Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiersammler Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Barbaren Lakaienhorde Feuerball Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Eismagier Feuerball Barbaren Lakaienhorde Riese Magier Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Kobolde Eismagier Feuerball Barbaren

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Riese
Barbaren
Lakaienhorde
Riese
Feuerball
Riese
Riese
Kobolde Lakaienhorde Feuerball Magier Eismagier
Magier
Riese
Elixiersammler
Eismagier
Riese

Verteidigungssynergien 0 7

Kobolde
Lakaienhorde Magier Eismagier
Barbaren
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Kobolde Barbaren Eismagier
Feuerball
Eismagier
Riese
Magier
Kobolde Eismagier
Elixiersammler
Eismagier
Kobolde Lakaienhorde Feuerball Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Feuerball Magier
Barbaren Lakaienhorde Kobolde Eismagier
Barbaren Lakaienhorde Kobolde Eismagier
Barbaren Lakaienhorde Kobolde Eismagier
Barbaren Feuerball
Feuerball Kobolde Eismagier
Lakaienhorde Feuerball Magier Eismagier
Barbaren Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Kobolde Eismagier
Kobolde Barbaren Lakaienhorde Eismagier
Kobolde Barbaren Lakaienhorde Eismagier Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Magier Eismagier
Barbaren Lakaienhorde Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier Kobolde Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Magier Kobolde Feuerball
Feuerball Kobolde Barbaren Lakaienhorde Magier Eismagier
Magier Barbaren Feuerball Eismagier
Barbaren
Magier Kobolde Barbaren Lakaienhorde Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Kobolde Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Kobolde Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Feuerball
Barbaren Lakaienhorde
Feuerball Magier Lakaienhorde Eismagier
Kobolde Barbaren Lakaienhorde Feuerball Eismagier
Barbaren Lakaienhorde
Lakaienhorde Kobolde Barbaren Feuerball
Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Feuerball Magier
Magier Barbaren Lakaienhorde Feuerball
Barbaren Kobolde Lakaienhorde Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Feuerball Magier Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Lakaienhorde
Feuerball Eismagier
Lakaienhorde Feuerball
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier Lakaienhorde
Feuerball Magier Lakaienhorde Eismagier
Lakaienhorde Magier
Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier
Kobolde Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Magier Eismagier
Lakaienhorde
Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier Eismagier
Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball Magier
Lakaienhorde Barbaren Feuerball
Feuerball Magier Eismagier
Feuerball
Feuerball Lakaienhorde Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball
Feuerball

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