Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Zappys P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter P.E.K.K.A. Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Skelette Schweinereiter Zappys Koboldfass
Knall
Skelette Zappys Koboldfass
Barbarenfass
Skelette Zappys Koboldfass Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Skelette Schweinereiter Zappys Koboldfass
Erdbeben
Skelette Schweinereiter Zappys Koboldfass
Pfeile
Skelette Zappys Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelette Schweinereiter Zappys Koboldfass P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Zappys Koboldfass Elektromagier
Gift
Zappys Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Rakete
Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

P.E.K.K.A. Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Erdbeben Koboldfass Königsgeist Schweinereiter Zappys Elektromagier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Skelette Erdbeben Koboldfass Königsgeist

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Erdbeben
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Erdbeben Zappys Koboldfass Elektromagier
Zappys
Schweinereiter Koboldfass P.E.K.K.A. Königsgeist
Koboldfass
Schweinereiter Zappys P.E.K.K.A. Königsgeist
P.E.K.K.A.
Elektromagier Erdbeben Zappys Koboldfass
Königsgeist
Zappys Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Schweinereiter Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 10

Skelette
Erdbeben Zappys P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Erdbeben
Skelette Zappys
Schweinereiter
Zappys
Skelette Erdbeben P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Skelette Zappys Elektromagier
Königsgeist
Skelette Elektromagier
Elektromagier
Skelette Zappys P.E.K.K.A. Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelette Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelette Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelette Zappys Elektromagier
Erdbeben P.E.K.K.A.
Skelette Erdbeben Zappys Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Zappys
Erdbeben P.E.K.K.A. Elektromagier
Zappys P.E.K.K.A. Skelette
Skelette Zappys Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Skelette Erdbeben Zappys Königsgeist
Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelette Erdbeben Zappys Elektromagier
Erdbeben Zappys P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
Zappys P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelette Zappys P.E.K.K.A. Elektromagier
Zappys Königsgeist Elektromagier
Erdbeben Zappys Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
Königsgeist Erdbeben Zappys P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Zappys P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Königsgeist
Zappys P.E.K.K.A. Skelette Elektromagier
P.E.K.K.A. Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelette Zappys
Skelette Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelette Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Zappys
P.E.K.K.A. Elektromagier Skelette Zappys
P.E.K.K.A. Skelette Zappys
P.E.K.K.A. Zappys
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelette Zappys
Zappys
Zappys Elektromagier Skelette P.E.K.K.A.
Erdbeben Zappys P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Königsgeist
Königsgeist Elektromagier
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Elektromagier
Erdbeben Elektromagier
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Elektromagier
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Königsgeist Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Zappys
Erdbeben
Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A.
Erdbeben
Erdbeben Elektromagier Zappys
Zappys Elektromagier
Elektromagier
Erdbeben
P.E.K.K.A.
Zappys Elektromagier
Zappys Elektromagier
Königsgeist Elektromagier

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