Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Dunkler Prinz Scharfrichter Königsgeist Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Dunkler Prinz Königsgeist Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Dunkler Prinz Königsgeist Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Königsgeist Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Großer Schneeball
Rammbock Skelettarmee
Knall
Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Barbarenfass
Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz Scharfrichter Königsgeist Banditin Elektromagier
Kampfholz
Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz Scharfrichter Königsgeist Banditin Elektromagier
Feuerball
Rammbock Skelettarmee Scharfrichter Banditin Elektromagier
Gift
Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Rammbock Dunkler Prinz Scharfrichter Banditin Elektromagier
Rakete
Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Tornado Dunkler Prinz Scharfrichter Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Scharfrichter Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tornado Königsgeist Banditin Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Skelettarmee Tornado Königsgeist Banditin

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rammbock
Banditin Tornado Königsgeist Elektromagier
Skelettarmee
Tornado
Scharfrichter Rammbock Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Tornado Scharfrichter Königsgeist Banditin Elektromagier
Scharfrichter
Tornado Dunkler Prinz Banditin
Königsgeist
Rammbock Dunkler Prinz Banditin Elektromagier
Banditin
Rammbock Dunkler Prinz Scharfrichter Königsgeist Elektromagier
Elektromagier
Rammbock Dunkler Prinz Königsgeist Banditin

Verteidigungssynergien 1 12

Rammbock
Skelettarmee
Scharfrichter Banditin Elektromagier
Tornado
Scharfrichter Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Tornado Scharfrichter Königsgeist Banditin Elektromagier
Scharfrichter
Tornado Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Königsgeist
Dunkler Prinz Elektromagier
Banditin
Skelettarmee Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier
Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Königsgeist Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Scharfrichter Banditin Elektromagier
Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Scharfrichter Banditin Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Elektromagier
Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz
Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Scharfrichter Königsgeist Banditin Elektromagier
Tornado Elektromagier Scharfrichter
Banditin Elektromagier
Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Königsgeist Banditin Elektromagier
Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier Tornado Dunkler Prinz Königsgeist Banditin
Scharfrichter Tornado Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Elektromagier
Skelettarmee Scharfrichter Tornado Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee Tornado Banditin Elektromagier
Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Scharfrichter Königsgeist Banditin Elektromagier
Tornado Scharfrichter Dunkler Prinz Königsgeist Banditin Elektromagier
Tornado Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Königsgeist Scharfrichter Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Dunkler Prinz Königsgeist Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Scharfrichter Königsgeist
Skelettarmee Banditin Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Tornado Banditin Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Scharfrichter Banditin
Scharfrichter Tornado Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz
Elektromagier Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Scharfrichter Banditin
Skelettarmee Scharfrichter
Skelettarmee Elektromagier Tornado Dunkler Prinz Scharfrichter
Scharfrichter Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsgeist Banditin
Tornado Scharfrichter Königsgeist Banditin Elektromagier
Banditin
Dunkler Prinz
Scharfrichter Dunkler Prinz
Scharfrichter Tornado
Tornado Scharfrichter
Tornado Scharfrichter
Tornado Banditin
Tornado Elektromagier
Tornado Dunkler Prinz Banditin Elektromagier
Tornado Scharfrichter
Scharfrichter Banditin
Banditin
Scharfrichter Banditin
Scharfrichter Banditin
Tornado
Dunkler Prinz Scharfrichter Banditin Elektromagier
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Dunkler Prinz Scharfrichter
Tornado Scharfrichter Königsgeist Banditin Elektromagier
Tornado Banditin
Tornado Banditin
Tornado Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier
Banditin
Elektromagier
Elektromagier Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Tornado Scharfrichter Elektromagier
Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier
Scharfrichter
Tornado
Dunkler Prinz Scharfrichter
Tornado Elektromagier
Tornado Scharfrichter Elektromagier
Tornado Dunkler Prinz Scharfrichter Königsgeist Banditin Elektromagier

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