Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Kanonenkarre Golem Fischer Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Kanonenkarre Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Kanonenkarre Golem Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Kanonenkarre Fischer
Großer Schneeball
Koboldgang Fischer Holzfäller
Knall
Koboldgang Kanonenkarre Fischer
Barbarenfass
Koboldgang Magier Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Kanonenkarre Fischer Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Kanonenkarre Fischer Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Magier Kanonenkarre Fischer Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Gift
Koboldgang Magier Fischer Elektromagier Magieschütze
Blitz
Magier Kanonenkarre Fischer Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Rakete
Magier Kanonenkarre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Fischer Elektromagier Magieschütze Holzfäller Magier Kanonenkarre Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Fischer Elektromagier Magieschütze

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Kanonenkarre Golem
Magier
Golem Holzfäller
Kanonenkarre
Golem Koboldgang Fischer Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Golem
Kanonenkarre Koboldgang Magier Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Fischer
Kanonenkarre
Elektromagier
Kanonenkarre Golem Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Kanonenkarre Golem Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Magier Kanonenkarre Golem Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 15

Koboldgang
Kanonenkarre Fischer Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Magier
Kanonenkarre Elektromagier Holzfäller
Kanonenkarre
Koboldgang Magier Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Golem
Fischer
Koboldgang Magieschütze
Elektromagier
Koboldgang Magier Kanonenkarre Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Koboldgang Kanonenkarre Fischer Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Magier Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Magier Elektromagier Magieschütze
Holzfäller Koboldgang Kanonenkarre Fischer Elektromagier
Koboldgang Fischer Holzfäller Kanonenkarre Elektromagier
Holzfäller Koboldgang Kanonenkarre Fischer Elektromagier
Holzfäller
Koboldgang Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier Koboldgang Magier Magieschütze
Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Fischer Holzfäller
Koboldgang Kanonenkarre Fischer Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Elektromagier Magier Kanonenkarre Fischer Magieschütze Holzfäller
Koboldgang Magier Elektromagier Magieschütze
Holzfäller Koboldgang Magier Kanonenkarre Elektromagier
Magier Koboldgang Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Koboldgang Kanonenkarre Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Fischer Elektromagier Holzfäller
Magier Koboldgang Kanonenkarre Fischer Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Magier Kanonenkarre Fischer Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Magier Kanonenkarre Fischer Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Kanonenkarre Fischer Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Magier Kanonenkarre Fischer Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Holzfäller Kanonenkarre Fischer Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier Kanonenkarre Fischer Magieschütze Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Kanonenkarre Fischer Elektromagier
Koboldgang Holzfäller Kanonenkarre Fischer Elektromagier
Koboldgang Kanonenkarre Fischer Holzfäller
Magier Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Kanonenkarre Elektromagier Holzfäller
Kanonenkarre Fischer Holzfäller
Elektromagier Kanonenkarre Magieschütze
Koboldgang
Kanonenkarre Holzfäller
Elektromagier
Kanonenkarre Koboldgang Magier Holzfäller
Magier Kanonenkarre Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Kanonenkarre Fischer Magieschütze Holzfäller
Magier Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Fischer Elektromagier Magieschütze
Kanonenkarre Magieschütze
Kanonenkarre
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Fischer
Koboldgang Fischer Elektromagier Holzfäller
Magier Kanonenkarre Fischer Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Kanonenkarre Fischer Magieschütze
Kanonenkarre Fischer Magieschütze
Kanonenkarre Fischer Magieschütze
Magier Kanonenkarre Magieschütze
Magieschütze Magier Kanonenkarre
Fischer
Magier Fischer Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier
Fischer
Kanonenkarre
Magier Magieschütze
Fischer
Magier Fischer Elektromagier Magieschütze
Magier Fischer Magieschütze
Fischer Magieschütze
Magier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magier
Magier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Kanonenkarre Magieschütze
Magier Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Magier Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Magier Magieschütze
Kanonenkarre
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze

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