Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Rabauken Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Walküre Magier Fischer Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rabauken Walküre Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Fischer Friedhof
Großer Schneeball
Koboldgang Fischer Friedhof
Knall
Koboldgang Fischer Friedhof
Barbarenfass
Koboldgang Rabauken Walküre Magier Elektromagier Friedhof
Kampfholz
Koboldgang Rabauken Fischer Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Friedhof
Pfeile
Koboldgang Rabauken Friedhof
Königliche Luftpost
Koboldgang Rabauken Walküre Magier Fischer Elektromagier Friedhof
Feuerball
Koboldgang Rabauken Magier Fischer Elektromagier
Gift
Koboldgang Rabauken Magier Fischer Elektromagier Friedhof
Blitz
Walküre Magier Fischer Elektromagier
Rakete
Rabauken Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Koboldgang Fischer Walküre Elektromagier Rabauken Magier Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Barbarenfass Koboldgang Fischer Walküre

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre
Rabauken
Elektromagier Friedhof
Walküre
Friedhof Koboldgang Magier Fischer Elektromagier
Magier
Walküre
Barbarenfass
Friedhof
Fischer
Walküre Friedhof
Elektromagier
Friedhof Rabauken Walküre
Friedhof
Walküre Barbarenfass Elektromagier Rabauken Fischer

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Rabauken Walküre Barbarenfass Fischer Elektromagier
Rabauken
Koboldgang Barbarenfass
Walküre
Koboldgang Magier Fischer Elektromagier
Magier
Walküre Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Koboldgang Rabauken Magier Elektromagier
Fischer
Koboldgang Walküre
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Barbarenfass
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
Koboldgang Rabauken Walküre Fischer Elektromagier
Koboldgang Fischer Rabauken Walküre Elektromagier
Koboldgang Rabauken Walküre Fischer Elektromagier
Walküre Barbarenfass
Koboldgang Barbarenfass Rabauken Walküre Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Rabauken Magier
Rabauken Walküre Barbarenfass Elektromagier
Koboldgang Rabauken Fischer
Koboldgang Rabauken Walküre Barbarenfass Fischer Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Rabauken Magier Barbarenfass Fischer
Koboldgang Rabauken Magier Elektromagier
Koboldgang Rabauken Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Koboldgang Rabauken Barbarenfass Elektromagier
Koboldgang Rabauken Elektromagier
Koboldgang Rabauken Fischer Elektromagier
Magier Koboldgang Rabauken Walküre Fischer Elektromagier
Koboldgang Rabauken Walküre Magier Barbarenfass Fischer Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Rabauken Fischer Elektromagier
Fischer Elektromagier
Koboldgang Rabauken Walküre Magier Barbarenfass Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Rabauken Walküre Barbarenfass Fischer Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Barbarenfass Fischer
Koboldgang Rabauken Walküre Fischer Elektromagier
Koboldgang Walküre Rabauken Barbarenfass Fischer Elektromagier
Koboldgang Rabauken Walküre Fischer
Magier Koboldgang Rabauken Elektromagier
Koboldgang Rabauken Walküre Elektromagier
Rabauken Walküre Fischer
Elektromagier Walküre Barbarenfass
Koboldgang
Rabauken Walküre
Walküre Elektromagier
Rabauken Koboldgang Walküre Magier
Magier Rabauken Walküre
Koboldgang Rabauken Elektromagier Walküre Barbarenfass Fischer
Walküre Rabauken Magier Barbarenfass Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rabauken Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Fischer Elektromagier
Barbarenfass
Rabauken Walküre Barbarenfass
Magier Walküre Barbarenfass
Magier
Magier
Magier Barbarenfass
Magier Fischer
Koboldgang Fischer Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Fischer Elektromagier
Magier
Barbarenfass Fischer
Barbarenfass Fischer
Barbarenfass Fischer
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Fischer
Magier Barbarenfass Fischer Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass
Magier
Fischer
Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass
Fischer
Magier Barbarenfass Fischer Elektromagier
Magier Fischer
Barbarenfass Fischer
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Koboldgang Barbarenfass
Magier Elektromagier
Barbarenfass
Koboldgang Rabauken Walküre Magier Elektromagier
Magier
Koboldgang Rabauken Elektromagier
Elektromagier
Barbarenfass Elektromagier

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