Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Hexe Banditin Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Banditin Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Banditin Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber Banditin
Großer Schneeball
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Hexe Banditin
Barbarenfass
Magier Hexe Banditin Magieschütze
Kampfholz
Hexe Banditin
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Banditin Magieschütze
Feuerball
Magier Drachenbaby Hexe Banditin Magieschütze
Gift
Magier Hexe Magieschütze
Blitz
Magier Drachenbaby Hexe Banditin Magieschütze
Rakete
Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tunnelgräber Banditin Feuerball Drachenbaby Magieschütze Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Tunnelgräber Banditin Feuerball Drachenbaby

Angriffssynergien 0 20

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Magier
Tunnelgräber Banditin Megaritter
Drachenbaby
Feuerball Hexe Tunnelgräber Banditin Megaritter
Hexe
Drachenbaby Tunnelgräber Banditin Megaritter
Tunnelgräber
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Banditin Magieschütze Megaritter
Banditin
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber Banditin Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Banditin Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 14

Feuerball
Tunnelgräber Banditin Megaritter
Magier
Banditin Megaritter
Drachenbaby
Hexe Banditin Megaritter
Hexe
Drachenbaby Banditin Megaritter
Tunnelgräber
Feuerball Megaritter
Banditin
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Banditin Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Banditin Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Hexe Banditin Megaritter
Hexe Megaritter Banditin
Hexe Banditin Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Drachenbaby Banditin Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Banditin Magieschütze Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Banditin Megaritter
Hexe Feuerball Magier Drachenbaby Banditin Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Megaritter Feuerball Magier Hexe Banditin
Feuerball Magier Megaritter Drachenbaby Hexe Magieschütze
Banditin Megaritter
Feuerball Banditin Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter Magier Drachenbaby Hexe Banditin Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Feuerball Banditin Magieschütze Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Drachenbaby Hexe Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Feuerball Hexe Banditin
Feuerball Banditin Magier Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Banditin Megaritter Hexe
Megaritter Feuerball Banditin
Hexe Banditin Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Banditin
Megaritter
Megaritter Feuerball Drachenbaby Hexe Banditin Magieschütze
Hexe
Megaritter Hexe
Megaritter Feuerball
Megaritter Feuerball Magier Hexe Banditin
Magier Feuerball Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Megaritter Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Drachenbaby Banditin
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber Banditin Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber Banditin Magieschütze
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber Magier Banditin
Feuerball
Tunnelgräber Feuerball Magier Banditin Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber Banditin Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Banditin Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Banditin Magieschütze
Magieschütze Feuerball Magier Drachenbaby Banditin Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Banditin Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Feuerball Tunnelgräber Magier Drachenbaby Hexe Banditin Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Banditin Magieschütze Megaritter
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby Banditin Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Tunnelgräber Banditin Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze
Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Hexe Banditin Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Banditin Magieschütze Megaritter

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