Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Fischer
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Fischer
Knall
Skelettarmee Hexe Fischer
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Fischer
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Scharfrichter Fischer
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Scharfrichter Fischer
Gift
Skelettarmee Hexe Scharfrichter Fischer
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter Fischer
Rakete
Walküre Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee Drachenbaby Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Fischer Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Skelettarmee Fischer Feuerball

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Drachenbaby
Walküre
Drachenbaby Hexe Scharfrichter Fischer
Wut
Hexe
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuerball Walküre Hexe Fischer
Hexe
Wut Walküre Drachenbaby
Scharfrichter
Walküre
Fischer
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 8

Feuerball
Walküre
Walküre
Feuerball Drachenbaby Hexe Scharfrichter Fischer
Wut
Skelettarmee
Scharfrichter
Drachenbaby
Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby Fischer
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee
Fischer
Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Skelettarmee Walküre Hexe Scharfrichter Fischer
Skelettarmee Hexe Fischer Walküre Scharfrichter
Skelettarmee Hexe Walküre Fischer
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Feuerball Walküre Drachenbaby
Hexe Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Walküre Fischer
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Feuerball Drachenbaby Fischer
Scharfrichter Feuerball Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Scharfrichter Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball Fischer
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Fischer
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Scharfrichter Fischer
Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter Feuerball Fischer
Fischer
Walküre Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Hexe Scharfrichter Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe Fischer
Feuerball Walküre Drachenbaby Scharfrichter Fischer
Skelettarmee Walküre Hexe Fischer
Walküre Skelettarmee Feuerball Fischer
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Fischer
Feuerball Scharfrichter Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Fischer
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe Scharfrichter
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre Drachenbaby Scharfrichter Fischer
Walküre Scharfrichter Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Scharfrichter Fischer
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Scharfrichter Walküre Drachenbaby
Feuerball Scharfrichter Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Feuerball Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball Walküre Fischer
Feuerball Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball Drachenbaby Scharfrichter Fischer
Feuerball Drachenbaby Fischer
Feuerball Drachenbaby Fischer
Feuerball Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Feuerball Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball
Fischer
Feuerball Drachenbaby Scharfrichter Fischer
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Fischer
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Hexe Fischer
Feuerball Drachenbaby Hexe Scharfrichter Fischer
Feuerball Drachenbaby Hexe Fischer
Feuerball Drachenbaby Fischer
Feuerball Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Feuerball
Feuerball Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball
Scharfrichter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe Scharfrichter
Feuerball Drachenbaby Hexe Scharfrichter

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