Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Banditin
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin
Kampfholz
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Feuerball
Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Gift
Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Banditin
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Banditin Feuerball Walküre Drachenbaby Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Banditin Feuerball

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Koboldhütte Magier Drachenbaby Banditin
Koboldhütte
Walküre Koboldfass Drachenbaby Banditin
Magier
Walküre Banditin
Koboldfass
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Feuerball Walküre Koboldhütte Koboldfass Banditin
Banditin
Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 15

Feuerball
Walküre Koboldhütte Banditin
Walküre
Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby Banditin
Koboldhütte
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Banditin
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldhütte Magier Banditin
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Banditin
Banditin
Feuerball Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Koboldhütte Banditin
Koboldhütte Skelettarmee Walküre Banditin
Koboldhütte Skelettarmee Walküre Banditin
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby Banditin
Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Banditin
Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby Banditin
Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Koboldhütte Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Banditin
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Koboldhütte Banditin
Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Banditin
Magier Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Walküre Magier Drachenbaby Feuerball Koboldhütte Banditin
Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Banditin
Feuerball Banditin Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Banditin Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Feuerball Banditin
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Banditin
Feuerball Magier Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Walküre Koboldhütte Banditin
Walküre Skelettarmee
Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Banditin
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldhütte Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby Banditin
Feuerball Drachenbaby Banditin
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Banditin
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Banditin
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Banditin
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Banditin
Feuerball Drachenbaby Banditin
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby Banditin
Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby Banditin
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Banditin
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Banditin
Feuerball Magier Drachenbaby Banditin
Feuerball Drachenbaby Banditin
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier Banditin
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Banditin
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Banditin

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