Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Königsschweinchen
Großer Schneeball
Königsschweinchen Hexe
Knall
Königsschweinchen Hexe
Barbarenfass
Walküre Königsschweinchen Hexe Elektromagier
Kampfholz
Königsschweinchen Hexe
Erdbeben
Königsschweinchen Hexe
Pfeile
Königsschweinchen Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Königsschweinchen Hexe Elektromagier
Feuerball
Königsschweinchen Hexe Elektromagier
Gift
Königsschweinchen Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Tornado Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Tornado

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Tornado Feuerball Walküre Elektromagier Riese Königsschweinchen Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Tornado Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Tornado Riese Königsschweinchen Elektromagier
Walküre
Riese Königsschweinchen Tornado Hexe Elektromagier
Riese
Wut Feuerball Walküre Tornado Hexe Elektromagier
Königsschweinchen
Feuerball Walküre Elektromagier
Wut
Riese Hexe Elektromagier
Tornado
Feuerball Walküre Riese Hexe
Hexe
Wut Walküre Riese Tornado
Elektromagier
Feuerball Walküre Riese Königsschweinchen Wut

Verteidigungssynergien 1 8

Feuerball
Tornado Walküre Elektromagier
Walküre
Feuerball Tornado Hexe Elektromagier
Riese
Königsschweinchen
Wut
Tornado
Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Tornado Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Tornado Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Tornado Hexe Walküre Elektromagier
Hexe Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Tornado
Feuerball Tornado Walküre Elektromagier
Tornado Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Elektromagier
Hexe Tornado
Tornado Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Feuerball Tornado
Feuerball Tornado Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Tornado Hexe Elektromagier
Elektromagier
Tornado Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Tornado Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Tornado Hexe Elektromagier
Walküre Tornado Hexe Feuerball Elektromagier
Tornado Elektromagier
Walküre Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre
Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Feuerball Tornado Elektromagier
Walküre Hexe
Feuerball Tornado Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Elektromagier Feuerball Walküre Tornado Hexe
Hexe
Walküre Hexe
Feuerball Walküre Tornado Elektromagier
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Feuerball Walküre Tornado
Walküre Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Tornado Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Tornado Hexe
Tornado Hexe
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado Elektromagier
Feuerball Walküre Tornado Elektromagier
Feuerball Tornado
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Tornado
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Tornado Hexe
Feuerball
Feuerball Tornado
Tornado
Feuerball
Tornado Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Tornado Hexe Elektromagier
Feuerball Tornado Hexe
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball Tornado Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado Hexe Elektromagier
Feuerball Tornado Hexe Elektromagier
Feuerball Tornado Hexe Elektromagier

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