Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Rakete Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Rakete Koboldfass Gift Tunnelgräber Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Tunnelgräber Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Tunnelgräber Friedhof
Großer Schneeball
Koboldfass Tunnelgräber Friedhof
Knall
Koboldfass Friedhof
Barbarenfass
Koboldfass Friedhof
Kampfholz
Koboldfass Friedhof
Erdbeben
Koboldfass Friedhof
Pfeile
Koboldfass Friedhof
Königliche Luftpost
Koboldfass P.E.K.K.A. Tunnelgräber Friedhof
Feuerball
Koboldfass
Gift
Friedhof
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Rakete Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Rakete Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Gift P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldfass Tunnelgräber Feuerball Gift Friedhof Rakete P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Koboldfass Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Spiegel Friedhof Tunnelgräber
Rakete
Spiegel Tunnelgräber
Spiegel
Feuerball Koboldfass Tunnelgräber Rakete Gift Friedhof
Koboldfass
Spiegel P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Gift
P.E.K.K.A. Tunnelgräber Friedhof Spiegel
P.E.K.K.A.
Gift Koboldfass Friedhof
Tunnelgräber
Spiegel Gift Feuerball Rakete Koboldfass Friedhof
Friedhof
Feuerball Gift Spiegel P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 2

Feuerball
Spiegel Tunnelgräber
Rakete
Spiegel
Feuerball Gift
Koboldfass
Gift
Spiegel
P.E.K.K.A.
Tunnelgräber
Feuerball
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Feuerball
P.E.K.K.A.
Rakete P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuerball Rakete Gift P.E.K.K.A.
Feuerball
Rakete Feuerball Gift
Rakete Feuerball Gift P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Tunnelgräber
Gift Feuerball
Feuerball Gift
P.E.K.K.A. Feuerball Rakete
Feuerball Rakete Gift P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Rakete Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Gift P.E.K.K.A.
Feuerball
Gift Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Gift P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Gift Rakete Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Rakete
Rakete P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Rakete Gift
Rakete P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A.
Rakete P.E.K.K.A. Feuerball Gift
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Rakete P.E.K.K.A. Feuerball Gift
Rakete P.E.K.K.A. Feuerball
Feuerball
Feuerball Rakete Gift P.E.K.K.A.
Gift Feuerball P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Rakete
Feuerball Gift Tunnelgräber
Rakete Feuerball Gift Tunnelgräber
Feuerball Rakete Gift
Feuerball Rakete Gift
Feuerball Gift Rakete
Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift Tunnelgräber
Rakete Feuerball Gift
Rakete Gift Tunnelgräber Feuerball
Feuerball Gift Rakete
Rakete Gift Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Rakete Gift
Feuerball Gift
Rakete Feuerball Gift
Feuerball Rakete Gift
Feuerball Rakete Gift
Rakete
Rakete Feuerball Gift
Rakete Feuerball Gift Tunnelgräber
Rakete Feuerball Gift
Rakete Feuerball Gift
Rakete
Rakete Feuerball Gift
Gift Feuerball
Feuerball Gift Tunnelgräber
Feuerball Gift Tunnelgräber
Feuerball Rakete Gift Tunnelgräber
Gift Feuerball
Rakete Feuerball Gift
Feuerball
Gift Feuerball Rakete Tunnelgräber
Rakete Feuerball Gift
P.E.K.K.A.
Rakete Feuerball Gift
Feuerball Rakete
Feuerball Rakete Gift
Feuerball
Feuerball Gift Tunnelgräber Rakete
Feuerball Gift
Rakete Feuerball Gift
P.E.K.K.A.
Feuerball Rakete Gift
Feuerball Rakete Gift
Gift Feuerball Rakete Tunnelgräber

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