Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Feuerball
Infernoturm Magier Hexe
Gift
Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Wut Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Wut Megaritter
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Megaritter
Wut
Hexe Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Wut Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 13

Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier Hexe
Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Hexe
Infernoturm
Feuerball Walküre Megaritter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Wut
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerball Infernoturm Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Walküre Megaritter
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Infernoturm Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre Infernoturm Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Hexe Feuerball Magier Megaritter
Infernoturm Feuerball Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter
Infernoturm Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Feuerball Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter Walküre
Megaritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Megaritter Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Megaritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Feuerball Walküre Magier Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Megaritter

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