Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Großartig!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug bedrohliche Karten.

Es ist gut, Karten zu haben, die als Bedrohung gelten & von deinem Gegner wahrgenommen werden muss. Bedrohung kann mehr bedeuten, aber auf jeden Fall ist es etwas, was man nicht ignorieren kann.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fehlend

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Erdbeben Feuerball Rakete Frost Blitz Kampfholz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Feuerball Rakete Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Knall
Barbarenfass
Heilungsgeist
Kampfholz
Heilungsgeist
Erdbeben
Pfeile
Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Heilungsgeist
Feuerball
Gift
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Rakete Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Erdbeben Feuerball Rakete Frost Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Rakete Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Knall Kampfholz Erdbeben Feuerball Frost Rakete Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Heilungsgeist Knall Kampfholz Erdbeben

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Erdbeben Feuerball Heilungsgeist Frost Kampfholz
Heilungsgeist
Knall
Erdbeben
Knall Feuerball Kampfholz
Feuerball
Knall Erdbeben Frost Kampfholz
Rakete
Frost
Knall Feuerball
Blitz
Kampfholz
Knall Erdbeben Feuerball

Verteidigungssynergien 2 7

Knall
Feuerball Erdbeben Kampfholz
Heilungsgeist
Erdbeben
Knall Feuerball Kampfholz
Feuerball
Knall Kampfholz Erdbeben Frost
Rakete
Kampfholz
Frost
Feuerball
Blitz
Kampfholz
Kampfholz
Feuerball Knall Erdbeben Rakete Blitz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Rakete Blitz Knall Feuerball Kampfholz
Knall Kampfholz
Rakete Frost Blitz
Blitz Erdbeben Feuerball Rakete Kampfholz
Feuerball Frost Kampfholz Knall Erdbeben
Rakete Blitz Knall Feuerball Frost
Erdbeben Rakete Blitz Knall Feuerball Kampfholz
Knall Erdbeben Feuerball Frost Kampfholz
Knall Feuerball
Knall Erdbeben Feuerball Rakete Frost Blitz Kampfholz
Feuerball Rakete Knall Erdbeben Frost Kampfholz
Rakete Knall Feuerball Frost Blitz Kampfholz
Feuerball
Feuerball Knall Kampfholz
Knall Erdbeben Frost Kampfholz Feuerball
Erdbeben Feuerball Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Feuerball
Feuerball Knall Rakete Blitz Kampfholz
Knall Rakete Blitz Kampfholz
Rakete Blitz Knall Feuerball Kampfholz
Feuerball Rakete Knall Frost
Rakete Feuerball Blitz
Knall Rakete Frost Blitz Feuerball Kampfholz
Rakete Blitz Knall Feuerball Kampfholz
Rakete Blitz Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Rakete Frost Blitz Kampfholz
Knall Erdbeben Feuerball Frost Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Feuerball Blitz Rakete Frost Kampfholz
Feuerball Knall Kampfholz
Erdbeben Rakete Blitz Feuerball Kampfholz
Erdbeben Blitz Feuerball Rakete Frost Kampfholz
Feuerball Rakete Knall Erdbeben Kampfholz
Feuerball Knall Rakete Frost
Erdbeben Kampfholz
Erdbeben Feuerball Kampfholz Knall Frost Blitz
Feuerball Kampfholz Knall Blitz
Rakete Blitz Feuerball
Rakete Blitz Knall Erdbeben Feuerball Kampfholz
Feuerball Blitz Knall Rakete
Erdbeben Rakete Blitz Feuerball Kampfholz
Erdbeben Blitz Feuerball Rakete Frost
Erdbeben Blitz Knall Feuerball Kampfholz
Erdbeben Rakete Blitz Knall Feuerball Kampfholz
Erdbeben Blitz Feuerball Rakete Kampfholz
Blitz Erdbeben Feuerball Rakete Frost
Rakete Blitz
Rakete Blitz Knall Erdbeben Feuerball Kampfholz
Rakete Blitz Knall Erdbeben Feuerball Kampfholz
Rakete Blitz Erdbeben Feuerball Kampfholz
Rakete Blitz Feuerball
Rakete Blitz Kampfholz
Erdbeben Rakete Blitz Knall Feuerball Kampfholz
Knall Erdbeben Frost Kampfholz Feuerball
Feuerball Kampfholz Knall Erdbeben Blitz
Feuerball Blitz Knall Kampfholz
Feuerball Rakete Blitz Knall Kampfholz
Blitz Knall Feuerball
Knall Rakete Blitz Feuerball Frost
Blitz Feuerball
Blitz Knall Erdbeben Feuerball Rakete Kampfholz
Knall Rakete Blitz Feuerball Frost
Rakete Erdbeben Feuerball Blitz Kampfholz
Knall Erdbeben Blitz Feuerball Rakete Frost
Feuerball Rakete Blitz Knall
Frost
Kampfholz Feuerball
Feuerball Blitz Rakete
Kampfholz Knall Erdbeben Feuerball Blitz
Rakete Blitz Knall Feuerball
Knall Feuerball Rakete Frost Blitz Kampfholz
Knall Feuerball Rakete Blitz
Blitz Knall Feuerball Rakete Frost Kampfholz

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