Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Ballon Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Ballon
Knall
Fledermäuse Ballon Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier
Kampfholz
Schweinereiter Prinz
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Ballon Prinz
Feuerball
Schweinereiter Magier Ballon
Gift
Fledermäuse Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kampfholz Feuerball Walküre Schweinereiter Magier Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Kampfholz Feuerball Walküre

Angriffssynergien 8 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Ballon Prinz
Feuerball
Schweinereiter Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Ballon Prinz Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Feuerball Walküre Kampfholz Magier Ballon Prinz
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon Prinz
Ballon
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Kampfholz
Prinz
Walküre Fledermäuse Schweinereiter Magier Kampfholz
Kampfholz
Schweinereiter Feuerball Ballon Prinz

Verteidigungssynergien 2 9

Fledermäuse
Walküre Prinz Kampfholz
Feuerball
Kampfholz Walküre
Walküre
Fledermäuse Feuerball Magier Prinz Kampfholz
Schweinereiter
Magier
Walküre Prinz Kampfholz
Ballon
Prinz
Kampfholz Fledermäuse Walküre Magier
Kampfholz
Feuerball Prinz Fledermäuse Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Fledermäuse Walküre Prinz Kampfholz
Prinz Fledermäuse Walküre
Prinz Fledermäuse Walküre
Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Feuerball Kampfholz Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball Walküre Kampfholz
Prinz
Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Feuerball Magier Kampfholz
Fledermäuse Feuerball Magier
Prinz Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Fledermäuse Prinz Kampfholz
Prinz
Feuerball Prinz Kampfholz
Magier Fledermäuse Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Fledermäuse Walküre Magier Prinz Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz Fledermäuse Feuerball
Prinz
Walküre Magier Fledermäuse Feuerball Prinz Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Magier Prinz Kampfholz
Fledermäuse Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Prinz Fledermäuse Feuerball Kampfholz
Walküre Prinz
Feuerball Magier Fledermäuse
Prinz Fledermäuse Feuerball Walküre
Walküre Prinz
Fledermäuse Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Fledermäuse Walküre Prinz
Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Prinz Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Fledermäuse Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Fledermäuse Walküre Feuerball Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Feuerball Magier Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Fledermäuse
Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz Magier
Feuerball Kampfholz Magier
Fledermäuse Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Magier Prinz Kampfholz
Feuerball Magier
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Prinz Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Magier Prinz Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Prinz Kampfholz
Feuerball Magier
Prinz Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Kampfholz Feuerball Walküre Magier
Feuerball Kampfholz Magier
Feuerball Magier Prinz Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Fledermäuse Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Prinz
Feuerball Magier Kampfholz
Fledermäuse Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Walküre Magier Prinz
Kampfholz Feuerball Magier
Feuerball
Prinz
Fledermäuse Feuerball Kampfholz
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Prinz Kampfholz

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