Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elitebarbaren Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Skelettarmee
Knall
Feuergeist Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Elitebarbaren Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Elitebarbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Elitebarbaren Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball
Elitebarbaren Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Feuerball Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Skelettarmee Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier Magier Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Knall Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Knall Elitebarbaren Dunkler Prinz
Knall
Elitebarbaren Feuerball Elektromagier Feuergeist Dunkler Prinz
Elitebarbaren
Knall Feuergeist Feuerball Magier
Feuerball
Knall Elitebarbaren Dunkler Prinz Elektromagier
Magier
Elitebarbaren Dunkler Prinz
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Feuergeist Knall Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Feuerball Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 3 13

Feuergeist
Knall Elektromagier
Knall
Feuerball Elektromagier Feuergeist Elitebarbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Elitebarbaren
Dunkler Prinz Knall Magier
Feuerball
Knall Dunkler Prinz Elektromagier
Magier
Elitebarbaren Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier
Dunkler Prinz
Elitebarbaren Knall Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Feuergeist Feuerball Magier Skelettarmee Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Magier Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Knall Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Feuergeist Elitebarbaren Dunkler Prinz Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Elitebarbaren Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball Skelettarmee Feuergeist Knall Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Feuergeist Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Knall Feuerball Magier Dunkler Prinz
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Skelettarmee Feuergeist Knall Elitebarbaren Feuerball Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Feuergeist Feuerball Magier Skelettarmee Knall Dunkler Prinz Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Magier Elitebarbaren Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Feuergeist Feuerball Knall Elitebarbaren Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Knall Magier Feuergeist Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
Elitebarbaren Elektromagier
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Feuergeist Elitebarbaren Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Elitebarbaren Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Elitebarbaren Magier
Skelettarmee Knall Elitebarbaren Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Knall Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuergeist Feuerball Magier Knall Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Knall Elektromagier Elitebarbaren Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee
Elitebarbaren Dunkler Prinz
Skelettarmee Knall Elitebarbaren Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Dunkler Prinz Feuerball Magier
Magier Feuerball Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier Knall Feuerball Dunkler Prinz
Knall Elitebarbaren Feuerball Magier Dunkler Prinz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Magier Feuergeist Knall Dunkler Prinz
Feuerball Magier Feuergeist Knall
Feuergeist Magier
Feuerball Feuergeist Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuergeist Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Elitebarbaren Feuerball
Feuerball
Knall Elitebarbaren Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuergeist Knall Feuerball Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Feuergeist Knall Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuergeist Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Elitebarbaren Feuergeist Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball Magier
Elitebarbaren Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Knall Elektromagier Feuergeist Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball Feuergeist Knall Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Elitebarbaren Dunkler Prinz
Knall Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier

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