Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elitebarbaren Blasrohrkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Knall
Feuergeist Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Elitebarbaren Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Elitebarbaren Blasrohrkobold Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Elitebarbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Elitebarbaren Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Gift Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Infernoturm Skelettarmee Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kampfholz Blasrohrkobold Skelettarmee Gift Elektromagier Infernoturm Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Kampfholz Blasrohrkobold Skelettarmee

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Feuergeist Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold
Elitebarbaren Kampfholz
Infernoturm
Skelettarmee
Gift
Kampfholz
Kampfholz
Elitebarbaren Blasrohrkobold Gift
Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 15

Feuergeist
Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Elitebarbaren
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Feuergeist Blasrohrkobold Gift
Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Gift
Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Infernoturm Feuergeist Elitebarbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Gift Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee Gift Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Elitebarbaren Blasrohrkobold Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Gift Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Feuergeist Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier Feuergeist Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Gift Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Blasrohrkobold Skelettarmee Gift Elektromagier Kampfholz
Infernoturm Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Elitebarbaren Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Skelettarmee Blasrohrkobold Gift Kampfholz Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elitebarbaren Kampfholz Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Gift Elektromagier
Feuergeist Elitebarbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Gift Kampfholz Feuergeist Blasrohrkobold Elektromagier
Elitebarbaren Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee Feuergeist Elitebarbaren Blasrohrkobold Gift Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Gift Elektromagier Elitebarbaren Kampfholz
Skelettarmee Elitebarbaren Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Skelettarmee
Feuergeist Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Skelettarmee
Elektromagier Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Gift Kampfholz
Infernoturm Blasrohrkobold Skelettarmee
Elitebarbaren Blasrohrkobold Infernoturm
Skelettarmee Elitebarbaren Gift Kampfholz Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Infernoturm
Blasrohrkobold Skelettarmee
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Blasrohrkobold Gift Kampfholz
Gift Elitebarbaren Blasrohrkobold Infernoturm Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Blasrohrkobold Kampfholz
Gift Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Gift Kampfholz
Blasrohrkobold Gift Kampfholz
Gift Feuergeist Kampfholz
Gift Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Feuergeist Blasrohrkobold
Gift Kampfholz Blasrohrkobold
Feuergeist Elitebarbaren Gift Elektromagier
Gift Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Gift Feuergeist Blasrohrkobold
Gift Feuergeist Elitebarbaren Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Gift
Elitebarbaren Blasrohrkobold Gift Kampfholz
Blasrohrkobold Gift Kampfholz
Blasrohrkobold Gift Kampfholz
Gift
Feuergeist Blasrohrkobold Gift Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Blasrohrkobold Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift
Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Feuergeist
Gift Kampfholz Blasrohrkobold Elektromagier
Gift Kampfholz
Gift Blasrohrkobold Kampfholz
Elitebarbaren Gift Feuergeist Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Gift
Elitebarbaren
Gift Blasrohrkobold Kampfholz
Gift Elektromagier
Gift Kampfholz
Elektromagier Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Gift Feuergeist Blasrohrkobold Elektromagier
Kampfholz
Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Kampfholz Blasrohrkobold Gift
Gift
Elitebarbaren Blasrohrkobold
Elitebarbaren Blasrohrkobold Gift Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Gift Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier

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