Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riesenskelett Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Riesenskelett Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Riesenskelett Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Knall
Feuergeist Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Gift
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Blitz
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Rakete
Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Kampfholz Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Infernoturm Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Infernoturm Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Kampfholz Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Koboldfass Riesenskelett
Infernoturm
Koboldfass
Feuergeist Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee
Koboldfass
Riesenskelett
Feuergeist Koboldfass Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Riesenskelett Magieschütze
Elektromagier
Riesenskelett Magieschütze
Magieschütze
Riesenskelett Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 14

Feuergeist
Infernoturm Riesenskelett Kampfholz Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Feuergeist
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Riesenskelett Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Riesenskelett
Feuergeist Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Infernoturm Feuergeist Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Infernoturm Feuergeist Skelettarmee Riesenskelett Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Skelettarmee Riesenskelett Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Feuergeist Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Feuergeist Magieschütze
Infernoturm Riesenskelett Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Riesenskelett Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Riesenskelett Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Feuergeist Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Feuergeist Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee Feuergeist Riesenskelett Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee Riesenskelett Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Riesenskelett Skelettarmee
Feuergeist Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Riesenskelett Skelettarmee
Riesenskelett Elektromagier Infernoturm Skelettarmee Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett Infernoturm
Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Riesenskelett Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Riesenskelett Kampfholz Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Riesenskelett Kampfholz
Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Riesenskelett Kampfholz Magieschütze
Riesenskelett Kampfholz
Feuergeist Kampfholz Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Feuergeist Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Elektromagier
Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Kampfholz
Feuergeist Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Feuergeist Kampfholz Magieschütze
Riesenskelett Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Magieschütze
Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Feuergeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Kampfholz Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Riesenskelett
Kampfholz Magieschütze
Elektromagier Feuergeist Skelettarmee Magieschütze
Feuergeist Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Riesenskelett
Riesenskelett Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Riesenskelett Kampfholz Elektromagier Magieschütze

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