Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Lakaienhorde Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Skelettarmee Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Lakaienhorde Skelettarmee Drachenbaby Ballon Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Lakaienhorde Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Lakaienhorde Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Gift
Lakaienhorde Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Ballon
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Lakaienhorde Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Skelettarmee Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Tunnelgräber Drachenbaby Ballon
Lakaienhorde
Tunnelgräber
Walküre
Feuergeist Ballon Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Ballon Tunnelgräber
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuergeist Walküre Ballon Tunnelgräber
Ballon
Walküre Tunnelgräber Feuergeist Magier Drachenbaby
Tunnelgräber
Feuergeist Lakaienhorde Ballon Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 4

Feuergeist
Walküre
Lakaienhorde
Walküre
Feuergeist Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Magier
Drachenbaby
Walküre
Ballon
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Feuergeist Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Walküre Drachenbaby
Lakaienhorde Feuergeist Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Lakaienhorde Walküre Tunnelgräber
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Skelettarmee Feuergeist Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde Drachenbaby
Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Magier Walküre Skelettarmee
Feuergeist Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Feuergeist
Walküre Magier Skelettarmee Feuergeist Lakaienhorde Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Walküre Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Feuergeist Magier Lakaienhorde Drachenbaby
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Walküre Lakaienhorde Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Lakaienhorde Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Magier Feuergeist Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Magier Feuergeist Lakaienhorde Drachenbaby
Feuergeist Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Feuergeist Lakaienhorde
Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Magier
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Tunnelgräber
Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Lakaienhorde Drachenbaby
Magier
Lakaienhorde Drachenbaby
Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby
Lakaienhorde
Tunnelgräber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Feuergeist Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Tunnelgräber
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Feuergeist Skelettarmee
Feuergeist Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Lakaienhorde
Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber

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