Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Koboldfass Ballon
Knall
Feuergeist Koboldgang Infernoturm Koboldfass Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Ballon
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Koboldfass Ballon
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Infernoturm Rakete

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldgang Koboldfass Walküre Infernoturm Magier Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Koboldgang Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Koboldfass Ballon
Koboldgang
Koboldfass Walküre Ballon
Walküre
Feuergeist Koboldfass Ballon Koboldgang Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon
Rakete
Koboldfass
Koboldgang Walküre Feuergeist Ballon
Ballon
Walküre Feuergeist Koboldgang Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 5

Feuergeist
Walküre Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Walküre
Walküre
Feuergeist Koboldgang Infernoturm Magier
Infernoturm
Koboldgang Feuergeist Walküre
Magier
Walküre
Rakete
Koboldfass
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Rakete Feuergeist Walküre
Infernoturm Koboldgang Walküre
Walküre Rakete
Koboldgang Feuergeist Walküre
Infernoturm Rakete Feuergeist Koboldgang Magier
Rakete Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier
Infernoturm Koboldgang Magier
Infernoturm Feuergeist Koboldgang Walküre Magier Rakete
Feuergeist Walküre Magier Rakete Koboldgang
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Rakete Koboldgang
Magier Koboldgang Walküre Infernoturm
Feuergeist Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Feuergeist
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Feuergeist

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Rakete
Koboldgang Walküre Infernoturm Rakete
Koboldgang Walküre Rakete Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre
Feuergeist Magier Rakete Koboldgang
Koboldgang Rakete Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Rakete Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Rakete Walküre
Rakete Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Koboldgang Infernoturm Walküre Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Rakete
Walküre Rakete
Magier Rakete Feuergeist Walküre
Magier Feuergeist Rakete
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier
Magier
Rakete Feuergeist Koboldgang
Rakete Walküre Magier
Feuergeist Magier Rakete
Rakete Feuergeist
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Feuergeist Magier
Rakete Feuergeist Walküre Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Feuergeist Walküre Magier
Magier
Magier
Rakete
Feuergeist Magier
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Feuergeist Koboldgang Rakete
Rakete Feuergeist Magier
Koboldgang Walküre Magier Rakete
Magier
Rakete
Koboldgang Rakete
Rakete
Rakete

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