Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Königsschweinchen
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Königsschweinchen Hexe
Knall
Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Königsschweinchen Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Königsschweinchen Hexe
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Königsschweinchen Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Königsschweinchen Hexe
Pfeile
Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Königsschweinchen Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Hexe
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Königsschweinchen Hexe
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Königsschweinchen Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Königsschweinchen
Koboldgang
Schweinereiter Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsschweinchen
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Schweinereiter Königsschweinchen
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Koboldgang Walküre Schweinereiter Königsschweinchen
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Königsschweinchen Hexe
Schweinereiter
Feuergeist Koboldgang Walküre Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Königsschweinchen
Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 10

Feuergeist
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Blasrohrkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre
Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Schweinereiter
Königsschweinchen
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Feuergeist Koboldgang Hexe
Blasrohrkobold Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Koboldgang Walküre Hexe
Feuergeist Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre Hexe Feuergeist Blasrohrkobold
Mini-P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Feuergeist Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Feuergeist Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Hexe
Feuergeist Blasrohrkobold Hexe
Feuergeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Feuergeist Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Hexe
Feuergeist Walküre Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Hexe
Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Feuergeist Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Feuergeist Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe

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