Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Skelettarmee Ballon Holzfäller
Knall
Feuergeist Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Feuergeist Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Ballon Holzfäller
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon Holzfäller
Gift
Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Skelettarmee Feuerball Walküre Frost Holzfäller Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuergeist Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ballon Holzfäller
Feuerball
Frost
Walküre
Feuergeist Ballon Holzfäller Magier
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Frost
Ballon Feuerball
Ballon
Walküre Frost Holzfäller Feuergeist Magier
Holzfäller
Walküre Ballon Feuergeist Magier

Verteidigungssynergien 0 13

Feuergeist
Walküre
Feuerball
Walküre Frost Holzfäller
Walküre
Feuergeist Feuerball Magier Frost Holzfäller
Magier
Walküre Skelettarmee Frost Holzfäller
Skelettarmee
Magier Frost Holzfäller
Frost
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Holzfäller Walküre
Skelettarmee Holzfäller Feuergeist Walküre Frost
Skelettarmee Holzfäller Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Holzfäller
Feuerball Skelettarmee Frost Feuergeist Walküre Holzfäller
Feuergeist Feuerball Magier Frost
Feuerball Walküre
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Feuergeist Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Feuerball Magier Frost Holzfäller
Feuerball Magier
Skelettarmee Holzfäller Feuergeist Feuerball Walküre Magier Frost
Feuergeist Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Frost Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Feuerball Frost Holzfäller
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Holzfäller
Feuergeist Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Walküre Magier Frost Feuergeist Feuerball Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Feuergeist Feuerball Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Feuerball
Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller Feuerball
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Feuergeist Feuerball Magier Frost
Skelettarmee Feuerball Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Frost Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre Holzfäller
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball Walküre Frost Holzfäller
Walküre Feuerball Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Feuergeist Walküre
Feuerball Magier Feuergeist Frost
Feuergeist Magier
Feuerball Feuergeist Magier Frost
Feuerball Magier
Feuergeist Feuerball Holzfäller
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Feuergeist Magier
Feuergeist Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuergeist Feuerball Magier
Feuergeist Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Feuergeist Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuergeist Feuerball Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuergeist Feuerball Skelettarmee Frost
Feuerball Feuergeist Magier
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Frost

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